26 de noviembre de 2013

White Dwarf 70 y los Tiránidos



En este maremagnum de materias que me toca trabajar y estudiar, cada día tengo menos tiempo para asomarme a la blogosfera y menos para dedicarle a la cueva.


Febrero del 2001. En las noticias se muestran las novedades  para Fantasy y las del 40K, con la salida del codex Tiránido para 3ª

- Cartas a los Lectores
- 3 grandes: Graham McNeil, Andy Chambers y Jes Goodwin nos habla de los Tiránidos, los cambios y las nuevas minis.
- Informe de batalla. Los Tiránidos de Chambers contra los marines de Pete Haines.
- Un enorme Ordo Malleus Dixit, esta vez Jervis Johnson nos trae la lista y reglas de las compañías acorazadas de la Guardia Imperial.
- Phil Kelly nos da consejos tácticos para usar Ulthwe.
- Vuelta otra vez del Taller de Escenografía a cargo de Nick Davis.
- Un artículo sobre el primer Games Day en España (las comparaciones son odiosas, pero podéis ver la diferencia de este GD a los que celebra GW ahora).
- Entrevista a Colin Dixon.
- Un escenario completo (con relato, reglas y personajes especiales) para Fantasy traído por Space McQuirk.
- La presentación de "El Mural de Karak-Varn", una campaña de Fantasy en la que el jugador es el protagonista (o eso anunciaban).
- Y para terminar, el tradicional artículo sobre Fantasy, esta vez Gav Thorpe nos habla de las tácticas de los hostigadores.

Una WD como las que se hacían un año antes, con artículos de modelismo, escenarios, listas de ejército, etc.


Y acompañando esta WD venía el suplemento Troll 06, destacando las reglas para hacerse bandas de Hombres Lagarto para Mordheim. También deciros que a mi ejemplar de Troll le falta una hoja con matrices de Orcos, que arranqué en su día y ahora no encuentro. En cuanto aparezca la escaneo.

22 de noviembre de 2013

Juegos de mesa: Viajeros al tren



Este juego llevo mucho tiempo queriéndolo jugar y por fin lo conseguí hace poco. Se ha convertido juegos más clásico para tener en una ludoteca particular.




Se despliega el tablero, a cada jugador se le reparten tres cartas de destino, y cinco de vagones. Se colocan 5 cartas de vagón boca arriba en un lado del tablero. Cada carta de destino marca la ruta que tiene que hacer el jugador, si las completa al final del juego suma sus puntos, sino los resta. Además cada jugador puede descartarse cualquier número de cartas de destino, por lo que hay que tener mucho ojo a ver qué rutas son y cuanto cuestan.


En cada turno, cada jugador hace una de las siguientes opciones:
- Robar dos cartas de vagón, tanto de las 5 cartas boca arriba como del mazo. Por cada carta boca arriba que se robe se sustituye por otra del mazo.
- Construir un tramo
- Robar tres cartas de destino y descartarse las que quiera.



Cada tramo (que va de una ciudad a otra) tiene un número de vagones y un color. Para construirlo hay que juntar tantas cartas de vagón de ese color como vagones tenga el tramo y luego completar el tramo con fichas de su color (y así saber de quién es el tramo en el mapa). Algunos tramos van en gris, significa que da igual el color elegido, siempre que sea el mismo.

Entre las cartas de vagón hay locomotoras. En algunos tramos es gris te piden que uno de los vagones sea una locomotora, pero además las locomotoras son comodines que valen por un vagón del color que se desee.

Y para acabar, hay tramos remarcados en negro. Estos son tramos difíciles de montaña. Cada vez que se construya un tramo de estos, el jugador tendrá que sacar tres cartas del mazo de vagones, por cada carta del color del tramo el jugador tendrá que aportar un vagón extra para construirlo, de lo contrario no podrá hacerlo y perderá los vagones invertidos (una auténtica guarrada).


Cuando algún jugador tenga dos o menos fichas de vagones en reserva, se juega la última ronda. Al final se contabiliza el valor de cada tramo, se suma o resta las rutas acabadas y no acabadas y se le dan 10 puntos extra a quien tenga más vagones formando la ruta más larga.

Y nada más. Como veis, estamos ante un juego dinámico, divertido y muy sencillos, donde la planificación es muy importante desde el principio hasta el fin. Además ya han sacado un montón de expansiones con mapas nuevos (como el de Europa, África, Países Bajos, Suiza y un largo etc) con sus peculiaridades, que hacen que si estas aburrido de jugar en el mismo tablero puedes cambiar a otro. Otro juego más que recomendable.

18 de noviembre de 2013

White Dwarf 69 y los Enanos



Casi no acabo esta entrada del lunes. Ahora que he vuelto a estudiar, tendre menos tiempo para el blog. ¡Vamos alla con otra WD del pasado!

Enero del 2001. En las noticias no hablan de las novedades con los Enanos, del Games Day español del 2000, del CLN-Esencial 2000 celebrado en Avilés, la salida del Inquis-Exterminatur (un libro con imágenes del 40K) y el anuncio del tradicional Torne 2001, el 3ª que se celebraba.




- Cartas a los Lectores y Fe de Erratas

- Gav Thorpe inicia una serie de artículos sobre los Enanos (con las reglas de Thorek Cejohierro y un paso a paso de cómo montar la caja básica, entre otras cosas).

- Un relato de Space McQuirk sobre los Enanos incluyendo un mapa de sus dominios.

- Thorpe escribe el artículo de ese mes sobre tácticas de Fantasy, esta vez sobre el uso de personajes.

- Fe de erratas de las Hordas Invasoras.

- Informe de Batalla. Los Enanos (si, mas Enanos...) de Gav Thorpe y Paul Sawyer se enfrentan a la alianza de los Goblins de Space McQuirk y los Skaven de Phil Kelly.

- Reglas para un nuevo personaje Orco: Wurrzag Ud Ura Zahubu.

- Una entrevista a Brian Nelson.

- Nacho Candil nos cuenta como fue el Misión 2000.

- Y para terminar un megaartículo sobe la campaña de Armageddon y su conclusión final.



Como veis una WD más gordita que las anteriores y con más artículo que las anteriores.


Acompañando esta WD venía el suplemento Troll 05, que destaca nuevo equipo para Mordheim.

14 de noviembre de 2013

Juegos de mesa: 7 Wonder



Os voy a hablar de un juego al que he jugado mucho últimamente, y es el 7 Wonder. Es un juego de 3 a 7 jugadores, en los que cada uno asume una de las civilizaciones antiguas que construyeron las 7 maravillas.


Al principio, al azar cada jugador recibe su maravilla y siete cartas. El juego está dividido en tres fases de seis turnos cada una. En cada turno, los jugadores eligen una carta en secreto de entre las que tiene en mano y deja su mazo al jugador de al lado. Juegan todos a la vez la carta elegida y después de cumplir sus efectos (si tuviesen) se coge el mazo que ha dejado el compañero y se elige otra carta. Y así sucesivamente hasta que quedan dos cartas, entonces se elige una y se descarta la otra. 


Una vez acabadas las siete cartas, empieza la fase de lucha. Se compara el valor de las estructuras militares con el valor de los jugadores de cada lado. Si gana, recibe puntos positivos y si pierde negativos. Una vez acabadas las luchas se inicia la siguiente fase, se reparten otras siete cartas a cada jugador y vuelta a empezar.

Cada maravilla tiene tres fases de construcción, si en un turno puedes reunir los recursos puedes construir una de las fases sacrificando la carta elegida. Cada fase da al jugador un bonificador. 


En cuanto a los recursos, cada jugador puede ir construyendo cartas de recursos o comprándoselos a los vecinos por dos monedas cada uno. Además, cada civilización genera un recurso.
Las cartas son las siguientes:
- marrones: recursos básicos (madera, piedra, ladrillo y mineral)
- grises: recursos especiales (vidrio, seda y papiro), estos recursos no se pueden vender ni comprar.
- amarillas: edificios comerciales, que proporcionan monedas y  beneficios a la hora de comerciar.
- azules: edificios especiales, generan puntos de victoria.
- rojas: edificios militares, genera puntos para la fase de lucha.
- verdes: edificios culturales. Hay tres ramas de conocimientos. En función de que hemos construido generaran unos puntos.
- morados: gremios, son edificios especiales que dan algún tipo de bonificador.

Al final del juego, se contabiliza todo. Los puntos por haber hecho cada fase de la maravilla, por cartas de conocimiento, por victorias en la fase de lucha, por monedas, por edificios especiales, etc.


Como veis, es un juego en el que la estrategia tiene mucho peso y tenemos muchos caminos con lo que ganar. Unos pueden construir edificios especiales, o ir machacar a los vecinos con sus ejércitos, o basar tu civilización en el conocimiento.

Y para acabar, deciros que por lo poco que se, el juego tiene dos expansiones más: Ciudades y Líderes, ambas añaden una nueva maravilla más y nuevas cartas (creo que una nueva categoría, las cartas blancas), que añaden más variedad (si cabe) al juego.