31 de julio de 2016

Codex Salamandras




Cuando GW cortó relaciones con Timun Mas y se vendieron las novelas tiradas de precio, yo me hice con la trilogía del Libro de Fuego. Y tras leérmelas el Capítulo de Marines de los Salamandras han pasado de no interesarme a gustarme. Ahora para rematar, ando leyéndome las novelas de la Herejía de Horus El Sol de Prometeo y Vulkan Vive, donde se narra su etapa como legión. Creo que es un Capítulo con tanta riqueza y divergencia como los Ángeles Oscuros, pero que GW siempre los ha tratado como un Capítulo de segunda. Ya sé que en 4ª salieron unas divergencias para representar Capítulos, pero tras leer su rico transformo creo q no le hacen justicia.

Por esa razón he creado un codex “fanmade” de los Salamandras, basado en el Codex de los Marines Espaciales, pero con las modificaciones propuestas en 3ª Edición (que, aunque yo la considero la peor de todas, tuvo algo bueno, la cantidad de listas alternativas semioficiales que salieron), con las divergencias de 4ª, las reglas que hace poco surgieron para 7ª y algunas reglas sacadas de los libros de Forge World de la Herejía de Horus.

Como ya he comentado alguna vez, la gente de Profanus 40K anda haciendo su versión, tan simple como coger el mejor reglamento de 40K (el de 4ª) y adaptar los codex actuales a esa edición. Algo que me ha gustado mucho y que me atrae mucho más que la desequilibrada edición actual del juego (de hecho, yo ya he adaptado mis listas a esta edición). Por lo que este Codex Salamandras no lo he preparado para la actual edición, sino que lo he creado para aquellos jugadores que os vais adhiriendo al proyecto de Profanus. 


Espero que sea de agrado de todos. En breve terminaré y colgare otro de estos proyectos personales.

26 de julio de 2016

White Dwarf 149 y los Marines del Caos



Septiembre del 2007. Ese mes salía el Codex Marines Espaciales del Caos para 4ª. Y con ellos una amplia gama de nuevas minis como Exterminadores de Plastico, Señores del Caos, Engendros, etc. En Black Library/Timun Mas nos anuncian la 3ª novela de la Herejía de Horus. En Forge World nos anuncian el Titán Warhound del Caos. Y en las novedades futuras tendremos Altos Elfos para dentro de dos meses y Apoalipsis para uno.



- Empezamos con Gav Thorpe y el nuevo Codex de MEC. Despiece de la caja de Marines del Caos, Poseidos, Exterminadores y Señores del Caos. Mark Harrison no habla de las nuevas minis. Ejército de ejemplo y ejemplos de algunos esquemas de colores para el caos.

- Informe de batalla. Los MEC de Alessio Cavatore se enfrentan a la Guardia Imperial de Gav Thorpe

- Math Ward nos habla de las distintas razas de orcos que pueblan la Tierra Media.

- Artículo sobre los señores de la Oscuridad.

- Jervis Johnson nos ofrece una serie de reglas alternativas para Mighty Empires, dándole más vida.  Y de regalo el mapa y las reglas de la campaña El Ídolo de Gorko, pasa así pasar de ser una campaña narrativa a una de mapa.

- Y en El Heraldo Johnson, este hombre no habla de la expansión Apocalipsis.

- En los mini consejos: cómo usar la arena de modelismo en peanas.

- Algunos miembros el Studio nos enseñas sus ejércitos para Apocalipsis.

- Sección de Tácticas, esta vez Cavatore nos habla del uso de la magia en fantasy. Además, un miembro del Studio nos habla de cada uno de los Saberes.

- En taller de Modelismo, despiece y montaje de los Engendros del Caos

- Phil Kelly y Thorpe nos enseñan tácticas para el uso de Engendros en Fantasy y en 40K. Además de Aly Morrison nos habla del diseño de la miniatura.

- Fil Dunn nos da una clase magistral de pintado de Huron Blackheart.

- Y para acabar tenemos la sección de Venta Directa (con minis de la gama anterior de MEC y las imágenes de lo que saldrá el siguiente mes), las noticias, eventos, publicidad, anuncios y tiendas. Las cartas de los lectores y Te toca Mover desaparecen.



Y como en revistas anteriores, esta WD ha sido escaneada por Asmita Parra y alguna de las hojas han sido reescaneadas por mí.





21 de julio de 2016

Juegos de mesa: Los Viajes de Marco Polo



Vamos a por un juego de recursos que he probado hace poco y me gusto bastante. En Los viajes de Marco Polo encarnas al mítico mercader y a una serie de personajes de la época que buscar hacer lucrativos negocios a base de rutas comerciales.


Se despliega el tablero central, en él tendremos un mapa de Asia con ciudades grandes, pequeñas y oasis, unidos por medio de rutas. A las ciudades grandes se les coloca un marcador con una recompensa para el primer jugador que llegue, y una carta con la habilidad que tiene esa ciudad (las mercancías con las que se comercia) y a cada pequeña se le coloca otra carta con su habilidad (los beneficios que da al tener una tienda allí). Se colocan los contratos en los huecos de esta habilidad.

Cada jugador recibe un pequeño tablero con dos contratos al azar, 9 marcadores de tienda (que colocará cuando llegue a una ciudad), 5 dados de su color, dos cartas de ruta (con las ciudades donde debe tener tienda al final de la partida y su puntuación), monedas y camellos, la carta del personaje que encarna (y su habilidad, que es muy importante) y dos marcadores de personaje (uno para ir contabilizando los puntos de victoria y otro para indicar donde se encuentra)

Se elige un jugador inicial al azar y cada jugador tira los 5 dados. Quien saque menos de 15 recibe monedas o camellos para compensarlo.

El juego consta de 5 rondas de juego. Cada ronda, el jugador inicial gasta dados para realizar su primera acción, luego el segundo jugador hace su primera acción y así hasta que vuelve al primer jugador, que realiza su segunda acción. Si un jugador se queda sin dados, se le salta. Cuando todos los jugadores han terminado sus dados se acaba la ronda. Se descartan los contratos no usados y se rellenan los huecos con otros. Todos los jugadores recogen sus dados y los vuelven a tirar. Todos los jugadores que tengan tienda en una ciudad menor reciben lo que marque la habilidad de esa ciudad. El último jugador que haya usado la acción de viajar es el primero en empezar la nueva ronda.

 
Las acciones:
- Viajar. Coloca dos dados y viajas tantas casillas hasta marque el dado de menor valor (o menos, si quieres) pagando la cantidad que indique el tablero. Los siguientes jugadores tiene que quieran usar esta acción tendrán que pagar tantas monedas como casillas quiera viajar. Además, cada ruta del mapa tiene un gasto extra de monedas o camellos.
- Conseguir dinero. Coloca un dado en esta casilla, recibes 5 monedas. Los siguientes jugadores que usar esta acción tendrán que pagar antes tantas monedas como dados haya debajo del suyo.
- Conseguir recursos 1. Hay una fila para cada uno de los recursos. Elige un recurso y coloca tantos dados como se requiera (el oro es más difícil y necesita 3), el dado de menor valor es el que marcará cuantos recursos recibes. Los siguientes jugadores que quieran ese recurso en concreto tienen que pagar en monedas el valor del dado menor.
- Conseguir recursos 2. El primer jugador coloca un dado y recibe 2 camellos y otro recurso distinto. El segundo pone un dado del mismo o superior valor, el tercero del mismo o superior que el segundo y así sucesivamente.
- Conseguir un contrato. El jugador pone un dado y el valor que marque será el lugar donde se hasta dónde puede coger un contrato. Los contratos se corren hasta el lugar de valor menor. Los siguientes jugadores
- Jugar la habilidad de una ciudad importante. Coloca un dado en una ciudad importante donde el jugador tenga tienda y pagando lo que marque recibe lo que marque. Solo un jugador.
- Y por último, la acción final cuando no hay nada mejor que hacer con los dados. Deja los dados sobrantes en una zona del tablero, te darán 3 monedas por cada dado.


Además existen otras acciones extra que el jugador puede realizar a la vez que su acción normal, como cobrar un contrato (si cumples los requisitos del contrato, lo cobras recibiendo la recompensa, que por lo general son puntos de victoria y algo más), convertir dos camellos en un +/- 1 para una tirada, convertir un camello en una nueva tirada de dados, etc.

Cuando se completan las 5 rondas se hace el recuento de puntos de victoria. Además de los conseguidos durante el juego recibes puntos por tener una tienda en Pekín, por los recursos almacenados (solo si tienes tienda en Pequín), por cada 10 monedas de oro, por ser el que más contratos ha conseguido y por tener tienda en las ciudades marcadas por las cartas de ruta. Y como siempre, gana quien más puntos tiene.


Como veis, aunque tiene muchas acciones y opciones no es muy complicado. Esta cantidad de acciones hacen que la estrategia sea muy importante que puede encauzar tu juego a una serie de objetivos. Pero el azar tiene mucho peso. Las habilidades del jugador que te ha tocado (a veces muy brutas, como que todos tus dados sean del valor que necesites o que recibas uno recurso siempre que un jugador coja recursos…) puede ayudarte a elegir la estrategia y te puede sacar de muchos apuros. También tener una casa en Pequín debe ser una de las prioridades del jugador porque al final del juego puede dar unos puntos extra importantes, pero lo más importante es ir a hacer la mayor cantidad de contratos, esto, aparte de no gastar dados de acción, es lo que te va dados puntos de victoria en el juego.