28 de febrero de 2017

White Dwarf 164 & the White Dwarf




Diciembre del 2008. Ese mes no había muchas novedades: dos Nazgûl, mochilas y carteras para llevar miniaturas y pinturas, una megacaja con casi toda la gama de pintutas Citadel y miniaturas de coleccionista. Luego tenemos novedades Black Library y Forgeworld. Y por último las Noticias, entre otras, tenemos el anuncio de la inminente llegada de los Hombres Lagarto, la nueva gama de minis para juegos de Especialistas o cambios en la Web (que quitaría contenidos descargables y sería solo una Web de venta, para así no quitar protagonismo a la White Dwarf, cada vez más cara y de peor calidad…)





- Empezamos con las reglas y escenarios para jugar una campaña, usando el Mighty Empires, en los Desiertos del Caos.



- Matt Ward nos trae las reglas de cuatro de los Nazgûl y cuatro escenarios para usarlos.



- Brutal artículo de Andy Hall dedicado a los increibles hermanos Perry y sus 30 años en GW.



- Jervis Johnson nos habla de los marines espaciales en Apocalipsis, con un índice de sus formaciones, más tres formaciones nuevas.



- Adam Troke nos habla sobre el personaje del Enano Blanco y nos trae sus brutales reglas. Además, Aly Morrison nos habla de las minis del Enano Blanco que han existido.



- Final de la Leyenda de los Cuatro Jugadores. Además del Informe de Batalla con las reglas de Apocalipsis, los Marines de Neil Hodgson y los Eldars de Pete Foley se enfrentan a los Marines del Caos  de Matt Hudson y los Orkos de Fil Dunn



- Gav Thorpe nos presenta la serie Tiempo de Leyenda, una serie de novelas sobres personajes del pasado de Fantasy al estilo de la Herejía de Horus.



- Sección del Heraldo Johnson.



- Miniconsejos de cómo usar las limas



- Keith Robertson nos enseña a pintar a un Señor del Caos.



- Segunda parte del taller de pintura con consejos para pintar marines.



- Y para acabar tenemos la sección de Eventos, puntos de venta, clubes y Venta Directa (que nos trae packs para montar los ejércitos de La leyenda de los cuatro jugadores, componentes antiguos varios y los prepedidos (algo que se empezó a poner de moda por esa época y ahora es algo habitual en GW).



23 de febrero de 2017

Juegos de mesa: Sherlock Holmes


Este juego es original y distinto a todo aquello que he analizado. Nos lo presentaron en el último Expomanga que estuve y desde entonces he tenido muchas ganas de jugarlo. 




Los jugadores son chicos de la calle en el Londres de Sherlock Holmes, y forman el grupo de los Irregulares de Baker Street. El juego tiene un libreto introductorio, un libro de casos, un plano de Londres, una guía de los establecimientos y habitantes con los que podremos tratar y una retahíla de periódicos. Y es muy interesante tener a mano papel y lápiz, para ir viendo los sitios que visitamos y anotar cosas de que pueden ser importantes.

 

Tras leer la introducción (si es la primera vez que jugamos) vamos al libro de casos. Sherlock Holmes da un caso y los jugadores deben resolverlo podremos visitar cientos de sitios, preguntar a los implicados, ir a ver al forense de la policía o a Scotland Yard. La libertad es absoluta. Cada persona o lugar esta descrito en el mapa, que con un número y el símbolo del barrio, podemos ir al libro a ver que les cuenta a los personajes. También podemos leer los periódicos de la fecha del caso o anteriores, allí escondidos hay pistas gratuitas.




Una vez que los personajes se han hecho su hipótesis de lo sucedido, van a Baker Street y hablan con Holmes, que les hará una serie de preguntas. Casa una de ellas da a los jugadores unos puntos. Además si lo resuelven con menos pistas o más que Holmes, recibirán puntos o se los restaran respectivamente.



Es un juego entretenido, con muy poquitas reglas. Hay que darle mucho al coco y pensar en varias formas de actuación. También hay que ver cada detalle, tener en cuenta todo, cualquier cosa es una pista crucial. Y usar mucho la imaginación. En cuanto a las pistas, es muy difícil resolver todo el caso con tantas o menos pistas que Holmes. Recomendado a aquellos jugones que les gusta los juegos de rol. Por otro lado también tenemos la presentación, todo lo que el juego lleva es espectacular y con buenos acabados, una maquetación impecable de los libros y la gran cantidad de detalles que encontraremos.




La parte negativa: una vez que has jugado un caso ya te lo conoces, por lo que el juego no es rejugable. Hace poco publicaron la segunda expansión y, por lo que he oído, hay una pequeña comunidad donde se crean casos “fanmade”, pero aun así los casos son limitados.

18 de febrero de 2017

White Dwarf 163 y los Guerreros del Caos




Noviembre del 2008. Subida de precio de 6€ a 7€, pero sin un aumento de páginas y una disminución progresiva de calidad en los contenidos, que hará que la revista tenga cada vez menos compradores (esta fue la última revista que compramos en el grupo, a partir de entonces solo la leíamos cuando alguien tenía a bien escanearla y subirla a la red). 

En ese mes salía el Libro de Guerreros del Caos para Fantasy y con ello Caballeros del Caos, jinetes bárbaros y Mastines en plástico, nuevas minis de Elegidos en metal y personajes varios. Tambien tenemos un tablero modular, el catálogo del 2009 y una nueva mini de coleccionista del SdlA. Luego tenemos novedades Black Library y Forgeworld (con Ogretes de Nurgle). Y por último las Noticias



- Empezamos con el “gamusino” del mes. Phil Kelly cuenta a Andy Hall sobre el nuevo libro de ejércitos, enseñando las nuevas minis, dos ejércitos de ejemplo, la evolución de las minis del Caos, el despiece de los caballeros del Caos y tres nuevas ilustraciones.



- Dave Andrews nos habla del nuevo tablero modular, con sus distintas configuraciones (y ejemplos de cada una de ellas para los tres sistemas de juego). Además de trucos para decorarlo y ejemplos de distintos terrenos.



- Seguimos con la Leyenda de los Cuatro Jugadores.



- Segunda parte del artículo de Simon Grant sobre la magia en la Tierra Media.



- Informe de batalla. Los Enanos de Alessio Cavatore se enfrentan a los Guerreros del Caos de Kelly.



- El Heraldo Johnson, ese mes nos divagaba sobre las mesas de pintura.



- Miniconsejos de cómo usar la pistola pulverizadora



- Taller de pintura, que nos da los consejos básicos para montar y pintar marines.



- Joe Tomaszewski nos enseña a pintar al Capitán Sicarius.



- Y para acabar tenemos la sección de Eventos, puntos de venta, clubes y Venta Directa (con minis de los Marines, minis y componentes para el Caos y los packs para hacerse los ejércitos de muestra del primer artículo).

Al igual que la WD anterior, una de sus páginas está cortada y para no bajar la calidad del documento final le he adjuntado una imagen escaneada por mi.



13 de febrero de 2017

Juegos de mesa: No, gracias.




Y sigo con más juegos de mesa, porque como ya he dicho en su momento, estas fiestas son para eso, reunirse con amigos y familiares y jugar. Este es un pequeño juego, de los de alrededor de 10€ (de los que coges para probar o para tener un detallito con algún amigo o familiar). Es tan simple como lo siguiente:



Se barajan las cartas y se colocan en el centro de la mesa un mazo con unas cuantas (según el número de jugadores). Se reparten 11 fichas a cada jugador. Siguiendo las agujas del reloj, el primer jugador coge una carta y la pone sobre la mesa. Si la quiere la coge y si no, dice: “No gracias” y pone una ficha, el siguiente jugador igual: o la puede coger o pasar y poner una ficha. Cuando alguien coja una carta se lleva las fichas puestas. Si no tiene fichas que dejar tendrá que coger la carta obligatoriamente. Y así hasta que el mazo se acabe. Las cartas que cada jugador coja son públicas, pero las fichas tienen que estar ocultas.




En cuanto a las cartas: al final de la partida restan su valor en puntos, a menos que puedas hacer una escalera, en la que toda la escalera cuesta la carta de menos valor. Por ejemplo, si tienes las cartas 23, 22, 21 y 20, todas ellas restan 20 solamente). Cada ficha sobrante suma un punto. Quien menos puntos le haya restado será el ganador de la partida.




Hay que tener presente en todo momento lo que tiene cada jugador y a que escalera va. A partir de ahí es ver qué estrategia plantearse. También la suerte influye, puedes apostar por una escalera y que la mayoría de cartas no estén en el mazo central.