30 de mayo de 2019

White Dwarf 201 y los Condes Vampiro (otra vez)



Empezamos el 2012 y ese mes tenemos el libro de ejército para 8ª de los Condes Vampiro. Siete números atrás salieron actualizaciones para su lista, pro en ese mes salía el loibro completo. Como novedades tenemos la cosa grande de la raza trono de aquelarre/sagrario mortis, también tenemos los Vargheist/horrores de la cripta, Caballeros Negros/Espectros Condenados y personajes y material de Finecast.



- Empezamos con Simon Grant hablándonos de las novedades de los vampiros, las reglas del trono de aquelarre y tres ejércitos de ejemplo. También tenemos un artículo sobre ejércitos de nigromantes con las reglas del sagrario mortis y un ejército de muestra.



- Joe Tomaszewski nos enseña minis de los vampiros.



- Andy Hall nos trae un fragmento del nuevo libro de ejércitos.



- Informe de batalla, los no-muertos de Jervis Johnson frente a los altos elfos de Grant en nuevo escenario.



- El Heraldo Johnson y sus reflexiones.



- Mat Ward nos da consejos tácticos para usar necrones con dos ejércitos de muestra.



- Chad Mierzwa nos enseña a pintar una Gorgona.



- La primera parte de una pequeña expansión con reglas para luchar guerras civiles en Fantasy (uno de los pocos artículos interesantes de las ultimas revistas)



- Un poster con un titán de Forge World.



- Artículo sobre los pactos taumatúrgico para la raza de los Condes Vampiro, además de dos ejércitos de muestra.



- Artículo sobre los Golden Demon y Armies on Parade del 2012.



- En la sección de Citadel tenemos varios ejemplos de campos de batalla.



- Steve Bowerman nos enseña a montar y pintar un Sagrario Mortis.



- Nos proponen un escenario para el SdlA, para ver cómo podríamos resolverlo.



- El pintor Kevin Chin nos habla de su mini favorita y nos muestra alguna más



La revista acaba aquí. Ha faltado las secciones finales: Venta Directa, clubes, noticias y eventos.



25 de mayo de 2019

Citadel Journal 35





Publicación de 1999 llena de ideas no oficiales y de los aficionados. En la contraportada interior tenemos mejoras para tanques imperiales de Paul Andrews.

- Como siempre la editorial de Steve inicia la revista.

- Tenemos la sección de las cartas de los lectores

- Tim Barton nos habla del equipamiento de un marine espacial y para qué es útil, y nos enseña a hacer fichas de cada personaje y unidad, con sus puntos, rol y tácticas con lo que se puedes hacer.

- Kevin Coleman y el gran Bill King nos montan una nueva campaña de Fantasy que enfrenta a Altos Elfos y Goblins, con sus escenarios, reglas especiales y personajes únicos.

- Mark Norfolk nos trae las reglas de los Caballeros Eldars para Epic.

- Craig Thompson Wood nos escribe nuevas reglas para equipo grechins para GorkaMorka.

- Nuevo aventurero para elegir en Warhammer Quest de la mano de Gav Thorpe: El cazarrecompensas. A parte del montón de reglas y equipo para este aventurero, tenemos un cartel de se busca para poder colocar al malo de final de mazmorra. Incluye relato de Thorpe.

- Las secciones de dibujos de los aficionados y de Warwick Kinrade.

- Matt Billman nos da consejos para jugar con los Enanos del Caos en Blood Bowl.

- Reglas de cazarrecompensas para Necromunda de la mano de Tom Merrigan

- Las sempiternas secciones de cómo escribir a la Journal y la lista de clubes.

- Reglas de Forge World de los vehículos Hydra y plataformas antiaéreas (cuando no eran habituales en 40K… no como ahora).

- Sección de Overwatch! sobre algún evento en Reino Unido.

- Sección de Venta Directa, con referencias de minis para poder realizar las reglas que viene en esta revista.

- La sección de DokButcha’sKlinik, con ideas nuevas de Paul Andrews para tanques de la Guardia Imperial o de Isaac Tobin para hacer un Gargante Orko.

- Y para acabar, el catálogo del invierno del 99 de Forge World

20 de mayo de 2019

Juegos de Mesa: El laberinto mágico


Ahora que tengo una sobrina pequeña, a la que queremos meter en los juegos de mesa, nos encontramos con un problema: la mayoría de juegos son a partir de 8 años y los infantiles son 6 años… pero en la franja entre 6 y 8 no hay mucho donde elegir. Algunos de 8 se pueden simplificar (como el Carcasonne) y otros infantiles se le pueden meter reglas extra para complicarlos un poco… pero son parches. Eso no pasa con el Laberinto Mágico, un juego de a partir de 6 años y que puede gustar a los adultos. De 2 a 4 jugadores. La pega es que está descatalogado desde finales del año pasado, pero todavía se suelen ver en muchas tiendas.



Los jugadores son aprendices de mago que tiene que pasar su última prueba para ser licenciados como magos y es a base de conseguir cinco símbolos dentro de un laberinto invisible. El tablero está configurado a dos niveles, el de abajo, con una serie de ranuras, antes de empezar la partida, se colocan unas fichas de madera con las que entre todos, forman el laberinto. Según el nivel de dificultad, se ponen entre 19 y 24 fichas. Una vez completado se coloca encima el tablero superior, donde nos marcan las casillas con símbolos. Todo el tablero se gira varias veces para que los jugadores olviden la forma del laberinto y cada jugador coloca su mago en una de las esquinas.



Las fichas de los magos están imantadas por debajo, para colocar al mago en el tablero y una bolita de metal debajo del tablero, sujeta por las fuerzas magnéticas.



Al empezar el juego se coloca al azar una ficha de cartón con un símbolo, en la casilla que tenga ese símbolo. Todos los jugadores tienen que ir a por él lo antes posible.



En el turno de cada jugador tira 1D6 que indica cuantas casillas se mueve la ficha (en horizontal o vertical, no en diagonal). Si el mago se mueve de una casilla a otra que no haya muro, no hay problema, pero si hay un muro por debajo, la bola se desprenderá haciendo ruido y señalando que el jugador se ha equivocado de camino y tiene que volver a empezar en su esquina.




Quien llegue a la casilla se la queda y se saca otra ficha con símbolo nueva. Y así hasta que un jugador llegue a su 5ª ficha que ganará el juego.



Un juego sencillo, rápido, fácil, pero que engancha a niños y mayores. La memoria es fundamental, y al principio haremos rutas a ensayo y error hasta trazar un camino. La suerte también ayuda, ya que salgan las fichas cerca de tu esquina te da más posibilidades de que la consigas.

15 de mayo de 2019

Expansiones de Carcassonne fan-made (1ª Parte)


Vamos a por expansiones hechas por los aficionados de todo el mundo, algunas de ellas no tienen nada que envidiar a las oficiales. Con una buena impresora, comprando losetas en blanco de la web de Cundco y buscando por la red fichitas de madera, te puedes conseguir las que más te gusten, ampliando como quieras tu juego. Estas son las 20 primeras expansiones (espero poder seguir teniendo algo de tiempo y el ánimo del que dispongo para continuar con más) que he sacado del foro CarcassonneCentral (un lugar que os invito a visitar, ya que hay aficionados de todo el mundo hablando de sus experiencias) y que he ido traduciendo. Algunas de los que más me han gustado, como Molinos y Panaderías, me las he imprimido e incluso me he buscado las fichas.

Carcassonne Medieval: Es un pack de expansiones, que por lo que he leído, hay mucha gente que se las ha imprimido, por lo fácil de hacer y porque han gustado. Está formado por: La Picota, en la que puedes enviar a una caballero rival a la pico y anularlo, haciéndote con la ciudad; La Horca, muy parecida pero sin posibilidad de sacarlo de allí; Las Órdenes de Caballería, en la que una orden de caballería se establecido en la ciudad y se van a dedicar a organizar a tus seguidores, buscando quien es más conveniente en qué lugar; y La Justa, que puede hacer que te hagas con el control de una gran ciudad si eres capaz de colocar a un buen caballero en las justa que se está celebrando.

Molinos y Panaderías: el pan es un alimento fundamental, y quien lo controle, controlará la zona. Si consigues alinear molinos con panaderías puedes conseguir muchos puntos.

El Leproso: la lepra es una terrible enfermedad que no es difícil de ver en la edad media. Muy similar a las reglas del Dragón, el leproso puede moverse por el tablero de juego infectando a los seguidores.

Desastres naturales. Porque a veces la naturaleza está contra el hombre, pueden salir losetas en las que nos indiquen que un desastre ha acontecido. Desde terremotos que arrasan ciudades (haciendo que no puntúen a los granjeros), inundaciones de que destruyen zonas enteras de tablero, tornados peores que el Dragón o un meteorito que anula una casilla fastidiando una construcción… una expansión para hacer amigos.

Peregrinaje: El peregrinaje a lugares santos era una constante en la Edad Media. Esta expansión te permite controlar dos monasterios con un solo monje

Obispos: Todo jugador va a disponer de un Obispo como seguidor, tan útil como un monje cualquiera, pero además, al final de la partida, recibirá diezmos en forma e puntos, de las ciudades circundantes.

A rey muerto: Esta expansión hace más rápidas las partidas, aunque haya muchas losetas tu planes largo plazo se pueden ir al traste si el rey muere, hay que buscar puntos lo antes posible y ser su nuevo heredero.

Campos de lavanda. Esta expansión nos va a dar la oportunidad de comerciar con miel, además de recibir turnos extra, la lavanda era un bien muy valorado en el medievo.

Comerciantes extranjeros. Es una expansión de Constructores y Comerciantes, en la que podemos adueñarnos de las mercancías de una ciudad si tenemos un comerciante extranjero en ella.

El Misionero. Va a convertir a seguidores enemigos en propios o a predicar en nuestras ciudad, de cualquier manera nos dará beneficios.

El Fraile y el labriego. Se puede jugar junto a la expansión del Rey y el Ladrón o por separado, pero el funcionamiento es el mismo… pero con monasterios y campos.

El Papa de Avignon. Hacer que nuestra ciudad sea la nueva sede papal, la corte más poderosa de la Edad Media, es ascender a la ciudad a lo más alto.

La plaza del Mercado. Un mercado de ganado en una ciudad siempre ha sido algo codiciado por los concejos de la Edad Media, ya que nos va a dar beneficios al final de la partida.

Estaciones: El tiempo pasa, y las estaciones se suceden, y a veces ocurren sucesos (como que los canteros se vaya y la piedra escasee una sequía arruine los campos) que hacen que las construcciones puntúen de forma diferente.

Promociones: Porque no todos los seguidores son iguales, algunos son más listos y ayudarte mejor en controlar una ciudad, y otros más ávidos de dinero, que no les importa traicionarte si son sobornados.

Puestos Avanzados. Es una expansión de la Princesa y el Dragón. Aquí podemos crear torres defensivas con las que puedas combatir al dragón.

Puestos Comerciales. Poner un puesto comercial en una ciudad nos va a reportar beneficios, ya que toda ciudad acaba y que conecte por caminos a nuestra ciudad va a comprarnos productos, y por tanto darnos puntos.

Algunas expansiones hacen referencia a otras (como la de Bosque) que todavía no están o están a medias. Como he dicho, cuando pueda os subiré algunas más.