30 de marzo de 2018

Juegos de mesa: 7 Wonders Duel


Ya hace unos años hable de un juego, 7 Wonders, que actualmente goza de muy buena salud y cada cierto tiempo siguen saliendo expansiones que le van dando nueva vida. Desde hace dos años salió 7 Wonder Duels, una versión para dos jugadores que mantiene la esencia del juego original. Una oportunidad para jugar al 7 Wonder en pareja sin necesidad de necesitar a nadie más.


En primer lugar se despliegan el tablero central, se coloca la ficha del marcador militar en el centro y 4 mejoras científicas al azar. Cada jugador recibe 7 monedas y cuatro maravillas al azar. Al igual que original, el juego consta de 3 fases, por lo que se cogen la baraja de cartas de la primera fase y se descartan tres cartas al azar y el resto se colocan según un esquema determinado.

En su turno cada jugador escoge una carta del mazo y elige que hacer con ella:
- construir el edificio que tenga (siempre y cuando tenga los recursos necesarios o los pueda comprar)
-  convertirla en dinero (2 monedas más una extra por cada edificio amarillo que posea)
-  sacrificarla para hacer una maravilla (siempre y cuando tenga recursos)

La fase se acaba cuando todas las cartas de la mesa son usadas. Por lo que se empieza una fase nueva. En la última fase, se descartan 3 cartas y se meten 3 cartas de gremio al azar, barajándose el mazo y colocando las cartas en la mesa de una forma determinada.


Las cartas son de los siguientes tipos (si recordáis son exactos al juego original):
- marrones: recursos básicos (madera, piedra y ladrillo), que se pueden comprar
- grises: recursos especiales (vidrio y papiro), que también se pueden comprar
- amarillas: edificios comerciales, que proporcionan monedas y  beneficios a la hora de conseguir dinero.
- azules: edificios especiales, generan puntos de victoria.
- rojas: edificios militares, mueven el marcador militar hacia el enemigo.
- verdes: edificios culturales. Hay seis ramas de conocimientos. Si construimos dos edificios de la misma rama, elegimos una mejora científica del tablero central
- morados: gremios, son edificios especiales que dan algún tipo de bonificador.

El juego se acaba cuando:
- se acaba la fase 3, contabilizándose todos los puntos de victoria (por comercio, por edificios, por maravillas, por gremios y un largo etc.)
- cuando uno de los jugadores ha conseguido construir un edificio científico de cada uno de las 6 ramas (o 5 tipos y una mejora científica concreta). A eso se le llama victoria por supremacía tecnológica.
- cuando el marcado militar llega hasta el final. A eso se el llama victoria por supremacía militar.

Como nota final, sólo se pueden construir siete maravillas, por lo que quien construya sus cuatro maravillas significa que el rival solo podrá hacer tres de ellas. Las maravillas tienen cierta importancia: según las ventajas te den al construirlas, debes crearte tu estrategia: si acumulas maravillas con mejoras militares intenta ganar por supremacía militar; si quitan recursos al rival, intenta hacerte con todos los recursos posibles y obligarle a arruinarse para comprar, etc.

El juego es rápido, una vez cogida la mecánica una partida no dura más de media hora. Es un juego muy táctico donde hay que estar pensado en nuestra estrategia pero a la vez que está haciendo el rival: si ves que está construyendo demasiados edificios militares o científicos tienes que buscar contrarrestarlo o te vencerá sin que tus puntos valgan para nada. Las estrategias son muchas y variadas, y puedes intentar ganar al rival de una manera mientras que este intentará derrotarte de otra.

El juego ha tenido cierto éxito y ya tiene una expansión: con un tablero extra para adorar a los dioses (todavía no lo he jugado pero tengo muchísimas ganas de echarle el guante) y recibir sus favores. En las tiendas que hemos preguntado por juegos para dos, este juego es uno de los que encabezan las listas que nos han dado, por lo que es totalmente recomendable para parejas de “jugones”.


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