5 de marzo de 2014

Juego de mesa: Naufragos



Vamos a cambiar de tercio, ahora vamos a por un juego más complejo y más largo. Es un punto entremedias de juego de tablero y rol. 




Los jugadores, son los supervivientes de un naufragio que han ido a parar a una isla. Primero se tiene que colocar los tres tableros (campamento, acciones de campamento y exploración de isla), las cartas de exploración para las tres partes de la isla (costa, bosque y corazón), las cartas de eventos (según el número de jugadores, estas marcan cuantos turnos tiene para salir de la isla), las fichas de comida, las cinco cartas de acción que se podrán hacer en el campamento y las fichas de pesca.



Cada jugado escoge un color y coge al azar un personaje, cada personaje tiene una habilidad única. Todos los personajes (menos los forzudos) tienen una escala del 6 al 1 en un lateral, esa es la energía que pueden. La energía se recupera descansando y comiendo. Si un jugador gasta los 6 de energía sufre una lesión, es un cubo blanco que se pone en la casilla del 6, por tanto hasta que no se cure no podrá recuperar más energía. También puede sufrir lesiones si en ese turno no come algo o sufriendo heridas (porque un ataque de nativos, piratas, algún accidente, etc). Si el jugador ya tiene 5 cubos de lesión, el 6º será una secuela y se sustituirá el cubo blanco de la casilla 6, por un cubo negro. Las secuelas no se pueden recuperar y con cuatro secuelas, el jugador se muere.




Se elige al azar quien será el jugador principal y luego en cada turno será se irá rotando (siempre y cuando no esté perdido por la isla). Todos los jugadores pueden realizar dos acciones, excepto el jugador principal que tiene tres. Por orden, cada jugador elige que hacer:

- Ir a por alimento (y coge una ficha de alimento y la deja en el almacén)

- Ir a por madera

- Descansar

- Hacer acción de campamento. En principio son 5 (pescar, planear una exploración, echar un ojo a los alrededores, etc) pero puede aumentar cuando uno encuentre cosas (como una biblia, que te ayuda a rezar, por ejemplo).

- Escribir en el diario

- Recoger alguna caja del naufragio que el mar ha llevado a la costa (el jugador principal coge 5 cartas y elige una, luego le pasa las 4 restantes al siguiente jugador y así hasta que todo el mundo haya cogido un objeto, el resto se descartan)

- Encender un fuego

- Construir algo (un refugio, una señal de Help en la playa, una gran hoguera y alguna cosa más que irá apareciendo con el tiempo).

- Y salir a explorar la isla.



Luego, el jugador principal destapa una carta de evento y la lee. Se aplican inmediatamente su efectos y se corre el marcador de tiempo atmosférico hacia el lado de lluvia o de sol (con tormenta los jugadores tiene más dificultad de volver de las exploraciones y no se puede pescar y con sol radiante los jugadores se fatigan y pierden uno de energía por turno)  según marque la carta. Luego se resuelven por orden de arriba a abajo y de izquierda a derecha, cada una de las elecciones de los personajes, hasta la última acción que es la exploración.




La última fase del turno, consiste en alimentarse. Los jugadores que no estén perdidos se repetirán la comida del almacén. Tiene la opción de usarla o dejarla para un futuro, cada pieza de comida hace que se recupere una casilla de energía y es obligatorio comer una pieza o el jugador sufrirá 2 lesiones. Se consideran a los jugadores perdidos por la isla que se alimenta de lo que encuentran mientras buscan el camino de vuelta.



Un jugador que salga a explorar avanzará un casilla en el tablero de exploración y cogerá una carta de la parte en la que se encuentre (playa, bosque o corazón de la isla) y jugará lo que ponga la carta. Aquí es donde está la miga del juego, son más de 110 cartas algunas donde los jugadores tienen que tomar decisiones o donde tendrá que luchar para sobrevivir, creando una historia distinta cada vez que se juega. Además, algunas cartas hacen que el jugador avance una casilla adicional y/o aumente su dificultad en el dial de exploración.




Al principio de turno los jugadores que se encuentren explorando pueden intentar volver al campamento. Tiene que sacar igual o más que la dificultad que marque el dial de exploración. Si lo hacen, volverán sin problema, sino se perderá por la isla. A partir de entonces lo único que podrán hacer es intentar volver al principio de cada turno. Si además los jugadores son rescatados, los jugadores perdidos se quedan en tierra.



Si se acaban las cartas de eventos y los jugadores no son rescatados, pierden automáticamente. Si  un jugador llega a la cima de la montaña, podrá elegir terminar el juego ya o en el siguiente turno. En la parte baja de las cartas de eventos hay una serie de objetos, si al acabar el juego entre todos los jugadores reúnen los objetos de la carta de evento de ese turno o aquellas que todavía no se han revelado, los jugadores son rescatados. Si no, pierden. De entre los jugadores rescatados será el ganador quien más Puntos de Historia (PH) tenga. Los PH se consiguen escribiendo en el diario, construyendo o sufriendo algún evento explorando la isla.



Inconvenientes de este juego: las reglas son muy poco claras, un par de páginas más explicando algunas cosas detalladas y no hubiese problemas. Me lo regalaron en mi cumpleaños y pensé en devolverlo muchas veces, porque me pareció un juego lioso y abuirrido. Y las cartas son de baja calidad (cayó una pequeña gotita de coca cola sobre una de ellas y deshizo el dibujo...).



Ventajas: puede jugarlo hasta una persona, en plan "crea tu propia aventura" (sí, Forever Alone, ¡ahora puedes jugar a algo!). Los sucesos son muy variados. Una vez pillada la mecánica el juego se vuelve fluido.



Mi conclusión es que es un buen juego, que engancha (doy fe). Hay que dedicarle tiempo a saber usar el juego (viendo foros y tutoriales por internet). Aunque ponga semicoorperativo, hay que cooperar entre todos, sé que si la gente solo va a lo suyo las posibilidades de salir de la isla son escasas.

2 comentarios:

  1. ...tiene pinta de eternizarse una partida de este juego, no ? Tampoco parece frenético o fluido como una isla prohibida. No me pinta tan bien como el de las mudanzas que reseñaste, pero se agradece la opinión :)

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    1. Yo tambien pense lo mismo al principio, y de hecho estube a punto de devolverlo o cambiarlo por otro, pero despues de una partida te das cuenta de que el juego no estan pesado como parece.

      Pasa igual que con Las Mansiones de la Locura, que ya comenté en su día, es un "semijuego de rol" y una partida puede llegar a durarte entre 1 y 2 horas.

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