Vamos a cambiar de
tercio, ahora vamos a por un juego más complejo y más largo. Es un punto
entremedias de juego de tablero y rol.
Los jugadores, son los
supervivientes de un naufragio que han ido a parar a una isla. Primero se tiene
que colocar los tres tableros (campamento, acciones de campamento y exploración
de isla), las cartas de exploración para las tres partes de la isla (costa,
bosque y corazón), las cartas de eventos (según el número de jugadores, estas
marcan cuantos turnos tiene para salir de la isla), las fichas de comida, las
cinco cartas de acción que se podrán hacer en el campamento y las fichas de pesca.
Cada jugado escoge un
color y coge al azar un personaje, cada personaje tiene una habilidad única.
Todos los personajes (menos los forzudos) tienen una escala del 6 al 1 en un
lateral, esa es la energía que pueden. La energía se recupera descansando y
comiendo. Si un jugador gasta los 6 de energía sufre una lesión, es un cubo blanco que se pone en la casilla del 6, por
tanto hasta que no se cure no podrá recuperar más energía. También puede sufrir
lesiones si en ese turno no come algo o sufriendo heridas (porque un ataque de
nativos, piratas, algún accidente, etc). Si el jugador ya tiene 5 cubos de
lesión, el 6º será una secuela y se
sustituirá el cubo blanco de la casilla 6, por un cubo negro. Las secuelas no
se pueden recuperar y con cuatro secuelas, el jugador se muere.
Se elige al azar quien
será el jugador principal y luego en cada turno será se irá rotando (siempre y
cuando no esté perdido por la isla). Todos los jugadores pueden realizar dos
acciones, excepto el jugador principal que tiene tres. Por orden, cada jugador
elige que hacer:
- Ir a por alimento (y
coge una ficha de alimento y la deja en el almacén)
- Ir a por madera
- Descansar
- Hacer acción de
campamento. En principio son 5 (pescar, planear una exploración, echar un ojo a
los alrededores, etc) pero puede aumentar cuando uno encuentre cosas (como una
biblia, que te ayuda a rezar, por ejemplo).
- Escribir en el
diario
- Recoger alguna caja
del naufragio que el mar ha llevado a la costa (el jugador principal coge 5
cartas y elige una, luego le pasa las 4 restantes al siguiente jugador y así
hasta que todo el mundo haya cogido un objeto, el resto se descartan)
- Encender un fuego
- Construir algo (un
refugio, una señal de Help en la playa, una gran hoguera y alguna cosa más que
irá apareciendo con el tiempo).
- Y salir a explorar
la isla.
Luego, el jugador
principal destapa una carta de evento y la lee. Se aplican inmediatamente su
efectos y se corre el marcador de tiempo atmosférico hacia el lado de lluvia o
de sol (con tormenta los jugadores tiene más dificultad de volver de las
exploraciones y no se puede pescar y con sol radiante los jugadores se fatigan
y pierden uno de energía por turno)
según marque la carta. Luego se resuelven por orden de arriba a abajo y
de izquierda a derecha, cada una de las elecciones de los personajes, hasta la
última acción que es la exploración.
La última fase del
turno, consiste en alimentarse. Los jugadores que no estén perdidos se repetirán
la comida del almacén. Tiene la opción de usarla o dejarla para un futuro, cada
pieza de comida hace que se recupere una casilla de energía y es obligatorio
comer una pieza o el jugador sufrirá 2 lesiones. Se consideran a los jugadores
perdidos por la isla que se alimenta de lo que encuentran mientras buscan el
camino de vuelta.
Un jugador que salga a
explorar avanzará un casilla en el tablero de exploración y cogerá una carta de
la parte en la que se encuentre (playa, bosque o corazón de la isla) y jugará
lo que ponga la carta. Aquí es donde está la miga del juego, son más de 110
cartas algunas donde los jugadores tienen que tomar decisiones o donde tendrá
que luchar para sobrevivir, creando una historia distinta cada vez que se
juega. Además, algunas cartas hacen que el jugador avance una casilla adicional
y/o aumente su dificultad en el dial de exploración.
Al principio de turno
los jugadores que se encuentren explorando pueden intentar volver al
campamento. Tiene que sacar igual o más que la dificultad que marque el dial de
exploración. Si lo hacen, volverán sin problema, sino se perderá por la isla. A
partir de entonces lo único que podrán hacer es intentar volver al principio de
cada turno. Si además los jugadores son rescatados, los jugadores perdidos se
quedan en tierra.
Si se acaban las
cartas de eventos y los jugadores no son rescatados, pierden automáticamente.
Si un jugador llega a la cima de la montaña,
podrá elegir terminar el juego ya o en el siguiente turno. En la parte baja de
las cartas de eventos hay una serie de objetos, si al acabar el juego entre
todos los jugadores reúnen los objetos de la carta de evento de ese turno o
aquellas que todavía no se han revelado, los jugadores son rescatados. Si no,
pierden. De entre los jugadores rescatados será el ganador quien más Puntos de
Historia (PH) tenga. Los PH se consiguen escribiendo en el diario, construyendo
o sufriendo algún evento explorando la isla.
Inconvenientes de este
juego: las reglas son muy poco claras, un par de páginas más explicando algunas
cosas detalladas y no hubiese problemas. Me lo regalaron en mi cumpleaños y pensé en devolverlo muchas veces, porque me pareció un juego lioso y abuirrido. Y las cartas son de baja calidad (cayó
una pequeña gotita de coca cola sobre una de ellas y deshizo el dibujo...).
Ventajas: puede
jugarlo hasta una persona, en plan "crea tu propia aventura" (sí, Forever Alone, ¡ahora puedes jugar a algo!). Los
sucesos son muy variados. Una vez pillada la mecánica el juego se vuelve
fluido.
Mi conclusión es que
es un buen juego, que engancha (doy fe). Hay que dedicarle tiempo a saber usar el juego (viendo foros y tutoriales por internet). Aunque ponga semicoorperativo, hay que
cooperar entre todos, sé que si la gente solo va a lo suyo las posibilidades de
salir de la isla son escasas.
...tiene pinta de eternizarse una partida de este juego, no ? Tampoco parece frenético o fluido como una isla prohibida. No me pinta tan bien como el de las mudanzas que reseñaste, pero se agradece la opinión :)
ResponderEliminarYo tambien pense lo mismo al principio, y de hecho estube a punto de devolverlo o cambiarlo por otro, pero despues de una partida te das cuenta de que el juego no estan pesado como parece.
EliminarPasa igual que con Las Mansiones de la Locura, que ya comenté en su día, es un "semijuego de rol" y una partida puede llegar a durarte entre 1 y 2 horas.