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9 de noviembre de 2016

Appendix Imperialis



Hace unos meses colgué un codex fan-made hecho por mi sobre los Salamandra (un capítulo de Marines Espaciales, a lo que mi parecer, un poco maltratado) usando las reglas que sacaron para 3ª edición. Dicha edición, yo siempre la he considerado una de las peores (o la peor) de W40K, pero he de reconocerle un mérito: sacaron listas y sublistas para personalizar tu ejército según el trasfondo elegido y rebuscando entre las viejas WD y suplementos he encontrado gran cantidad de ellas, q solo varían unas pocas reglas y unidades de la lista madre, pero que le da otro aspecto a una raza. Por eso me he puesto manos a la obra y en ratos muertos a recopilar listas y reglas alternativas de distintas razas y adaptarlas a 4ª edición, y más concretamente a la versión de la gente de Profanus40k (si las queréis adaptadas a 7ª, podéis pasaros por el blog de Petreopatroklos, que tiene muchas listas alternativas). El primero de ellos este Appendix Imperialis.

El Appendix Imperialis es una recopilación de reglas adicionales que GW ha ido sacando para complementar al Codex Guardia Imperial de turno, tanto en WDs como en las publicaciones de Forge World (que suelen sacar unidades bastante buenas y equilibradas, pero que parte de la comunidad suele apestar por no ser de la empresa madre).

Y dentro hay:

- Doctrinas de Regimiento. Las que están dentro del codex y algunas nuevas procedentes de las WD (como los pseudohumanos de la WD 106 o las xenomonturas WD de la 108), Imperial Armour (como la de jinetes del desierto del volumen 3) y otras publicaciones de GW, que le dan más variedad a los regimientos de la GI.

- Regimientos de Renombre. Una recopilación de los regimientos más conocidos con sus doctrinas, sacadas del codex de 4ª edición y de bucear en WDs de distintos países. Además sirve de ejemplo para todos aquellos que queráis haceros vuestro propio regimiento.

- Destacamentos del Schola Progenium. Pequeña fuerza formada por Soldados de Asalto. Sus reglas están sacadas del suplemento Militarum Tempestus.

- Compañía Acorazada. El martillo del Emperador. Una fuerza masiva en la que los tanques son los protagonistas. Sus reglas son una mezcla entre las reglas de Compañías Acorazadas para 3ª presentadas en la WD 111 y las unidades sacadas de los Imperial Armour.

- Sección de Reconocimiento. Son pequeños destacamentos que viajan por delante de las fuerzas principales, reconociendo el terreno y descubriendo posibles emboscadas.

- Regimientos de Asedio. Son los especialistas en guerra de trincheras y desgaste y suelen estar formados por grandes piezas de artillería protegidas por grandes unidades de infantería. Las reglas han sido sacadas de los regimientos de Korps de Muerte de Krieg presentados en los Imperial Armour vol.5

- Regimientos Aerotransportados. Los regimientos de respuesta rápida de la GI, capaces de llegar en poco tiempo donde más se les necesitan. Reglas extraídas del Imperial Armour vol.3 y vol.4 y adaptadas a todo tipo de regimientos.

- Destacamentos de Fuerzas Especiales. Veteranos para misiones difíciles. Reglas extraídas del Imperial Armour vol.4 y adaptadas a todo tipo de regimientos.

- Destacamentos de Rough  Riders. Son pequeñas fuerzas formadas por hombres montados, ideales para acosar los flancos del enemigo. Las reglas han sido sacadas de los regimientos de Korps de Muerte de Krieg presentados en los Imperial Armour vol.5 y han sido adaptadas para que sean polivalentes a otros tipos de regimientos (no solo para Krieg)


- Alto Mando de la Guardia Imperial. En contadas ocasiones, el Coronel de todo un Regimiento o el General de una fuerza entera de combate se ponen al mando del ejército, luchando en primera línea. Estas reglas salieron en la WD 126 de la mano de Andy Hoare.

- Y las reglas de un personaje especial salido de los Imperial Armour volumen 11, el general Myndoras Odon.



Espero que os sea de ayuda.



28 de julio de 2014

Cosas que encuentro: como montar un Leman Russ






Haciendo limpieza me encontré entre papeles con un manual de montaje de el Leman Russ que me compré allá por el 97, es decir, cuando todavía estaba coleando al 2ª edición.

Aquí os dejo el enlace para arcaico documento, que se encuentra en español, inglés, francés y alemán y atrás con la ficha de juego del vehículo. Y como podeis ver, este primer modelo de Leman Russ, aunque es casi exacto al actual, las piezas que forman la matriz son distintasm incluso hay una serie de detalles que son peracidos pero no iguales.

27 de junio de 2013

Se me cae el alma a los pies




Hace unas semanas se empezó a rumorear sobre la desaparición de los llamados "Juegos de Especialista" (nunca he entendido el porqué de ese nombre). Y es que al final resultó que es cierto, GW ha decidido deshacerse de estos juegos. Algo que me parece muy triste. El día que se me ocurrió ver la sección de Juegos de Especialista y verla casi vacía se me cayó el alma a los pies.
Estos juegos son: Blood Bowl (BB), Epic 40k, Warmaster, Necromunda, Mordheim, Battlefleet Gothic (BFG), Warhammer Quest, Inquisitor, Space Hulk y Gorkamorka. Todos ellos tan entretenidos, divertidos e interesantes como los grandes (Fantasy, 40K y ESDLA), en mi opinión (y con los años) algunos de ellos me parecen bastante más, pero están relegados porque se necesitan pocas minis para hacerse una banda, equipo, ejército, etc. Esto es algo bueno para los jugadores, porque consume poco espacio, es barato, fácil de iniciarse en estos juegos..., pero por el contrario, GW no le reporta grandes beneficios.

Para todos estos juegos, las reglas no son difíciles de encontrar. Cuando GW decidió abandonarlos dejó los reglamentos en descarga libre. Todavía los mantiene, pero ahora están en inglés. Si alguien los quiere en español, con buscar un poco en la red seguro que los encuentra. Y si uno busca más, puede encontrarse blogs y foros de aficionados a alguno de estos juegos que han sacado reglas de casa, ampliado las reglas básicas o puliéndolas de pequeños fallos e incertidumbres. El ejemplo que siempre pongo es BB, donde los últimos reglamentos fueron hechos por clubes de aficionados con el beneplácito del creador, Jervis Johnson, y ha llegado a pulir bastante las reglas.



En el caso de Blood Bowl, pues como que da igual que GW los abandone, hay más de media docena de compañías que hacen minis para este juego de todas las razas y con una calidad excepcional. Y no solo minis, estas compañías también fabrican una amplia variedad de balones, dados, plantillas, estadios, etc, para poder jugar al BB, e incluso tematizar todo tu equipamiento a tu raza favorita. Como siempre recomiendo, echar un ojo a Comixininos, donde vienen muchas de las compañías de minis.

En cuanto a Mordheim y Gorkamorka no hay mucho problema, se pueden sacar las minis de Fantasy y de la gama de Orkos del 40k respectivamente. Y en cuanto a Warhammer Quest y Space Hulk, algo similar. El único problema que veo a estos dos juegos es hacerse con tokens y tableros adecuados. Por lo demás, el primero se pueden hacer con minis de personajes de Fantasy (o incluso echar mano de las minis de fantasía de otras marcas, como por ejemplo Avatar ofWars), y el segundo es más fácil, con comprarse una caja de Exterminadores y dos de Genestealers ya es suficiente.


En cuanto a Necromunda es algo más difícil. La estética de cada una de las bandas hace que uno tenga que hacer conversiones y buscar entre las otras marcas a ver quien hace algo parecido. Y con Warmaster pasa algo parecido, con minis de juegos históricos a 10mm y con alguna compañía como Pendraken, se puede hacer algunos de los ejércitos, pero es difícil hacerse todos.


El caso opuesto a BB son Epic 40k y BFG. El primero son batallas enormes a 6mm (lo que GW quiere que se convierta 40k, así aprovecha la desaparición de este juego) y el segundo es de batallas entre naves del universo de 40k. En ambos juegos es muy difícil encontrar miniaturas para jugar (a mi me da rabia que mi flota imperial de Gothic quede a medias) a menos que te busques la vida por E-bay, que en algunos casos te encuentras naves por precios desorbitados. A ver, te puedes coger una flota del juego Firestorm Armada de Spartan Games, y jugar con las reglas de Gothic, pero estarías jugando con naves de la raza X de ese juego, y ya no serían naves Eldars y sus velas solares o naves góticas de proa blindado del Imperio... vamos que no sería lo mismo. Es en estos juegos donde más lamento que GW haya decidido eliminar los Juegos Especialista.

Y de Inquisitor no voy a decir nada, porque no se mucho de este juego (nunca me ha llamado la atención). Pero me imagino que al igual que los anteriores, es difícil encontrar minis que sirvan para jugar a este juego.


Y no solo los Juegos de Especialista, días después me entere de la desaparición de las viejas miniaturas de coleccionista, y más concretamente los distintos regimientos de la GI. Otra pena que me dio al ver que ahora los GI solo pueden vestir de Catachan o Cadia. Me parece curioso que ahora que ha salido el juego de rol de OnlyWar (que por cierto lo leí hace poco por encima y me parece muy bueno) en el que eres un Guardia Imperial, y en el que te describe mucho trasfondo extra de como es la vida de un GI o sobre la variedad casi infinita de regimientos que existen, GW decida eliminar la mayoría regimientos de si gama.

En fin, cada día me da más pena algunas cosas que pasan en este mundillo y me sigue pareciendo un gran error que estos juegos desaparezcan. ¿Qué les parece poco rentable? se les puede sacar rentabilidad y si no mirar las viejas WD que os dejo aquí; antaño solían proponer cosas como que te hicieras la flota para BFG de tu ejército de 40k o un ejército de Warmaster que representase tu ejército de Fantasy en todo su esplendor. En BB solo necesitas 11 jugadores para un equipo, pero si quieres hacértelo bien podrías comprarte las minis de animadoras o del entrenador, o ya que estas un tablero-estadio de tu raza favorita. Por lo que si se le puede sacra rentabilidad de estos juegos. Pero como ya he dicho, GW tira por el lado fácil de las cosas. Y el lado fácil suele ser bueno a corto plazo, ¿pero a largo plazo...?

9 de septiembre de 2012

Brigadas Azules de Chidian (2ª parte)



LAS GUERRAS DE PRETXET

Pretxet es un mundo imperial de cierta importancia para el Imperio. Además de ser un cruce entre dos rutas comerciales, la región montañosa del este y la región agrícola del sur generan grandes cantidades de materia prima para las fábricas alrededor de la capital, que a su vez generan grandes cantidades de productos para el propio planeta y para muchos de los planetas del subsector.
En el 344.M41, Karibay Ianse hereda de su padre, Iansen "Manohierro", el gobierno de la conflictiva región este. La Asociación Minera, un grupo terrorista que reivindica los derechos de los mineros, vuelve a resurgir después de que dos siglos antes fuera aplastada por las FDP.
Los ataques se vuelven más fuertes y los mineros hacen huelgas. Karibay pide ayuda al Gobernador Planetario que envía a varios regimientos de las FDP. En ese momento se destapa la trama. Karibay había hecho pactos con el Caos muchos años atrás, y desde las sombras consiguió refundar la Asociación Minera. Además, había conseguido colocar a oficiales leales a él entre las FDP. Entonces se inició la guerra civil.
La sorpresa hizo que las tropas de Karibay llegaran en pocos meses a las capital planetaria que la puso en asedio. Y hubiese caído en poco tiempo si la Inquisidora Yarea no llevara años investigando al respecto. Yarea apareció con varios regimientos imperiales y liberó la capital. Durante dos años la guerra se extendió por todo el planeta, pero la llegada de nuevos refuerzos hizo que Karibay tuviera que replegarse a su región. Uno de esos regimientos de refuerzos fue la 1ª Brigada Azul "Guerreros de la lluvia" y con él el General Iokomo Qarlo veterano de muchas guerras en las Brigadas.
La región este es una zona escarpada fácil de defender para gente criada allí, con solo dos accesos, los amplios valles del norte y por el vasto pantano del sur. La guerra se dividió en dos frentes, uno por cada acceso. En el frente norte se colocó la mayoría de los regimientos, mientras que el frente sur quedó a manos de Qarlo quien le habían dado el mando del 4º Ejército de Liberación., para defender ese paso.
El Imperio atacó varias veces por el frente norte, pero el terreno estaba de parte de los mineros y cada asalto a la región era rechazado, muriendo cientos de guardias imperiales. En el último ataque, la Inquisidora Yarea murió enfrentándose a demonios invocados por Karibay, por lo que el
comandante Zarikov tomó el mando de la campaña y decidió pasar a un plan defensivo. Ambos bandos se fortificaron y se le asignó el Complejo Bunker 501 como cuartel general del 5º Ejército, una ciudadela fortificada sobre una colina en la linde del pantano.
Pasaron siete largos años y Qarlo mantuvo el orden marcial y el entrenamiento, ya que sabía que el ocio y la falta de práctica eran un enemigo peor que los mineros. Durante ese tiempo Qarlo se adaptó al Complejo como a su propia casa, se recorría todos los recovecos y almacenes del mismo o se iba a explorar los pantanos.
En esos siete años, la guerra se convirtió en costumbre, excepto algunos bombardeos esporádicos o pequeñas escaramuzas en la tierra de nadie, la guerra transcurrió tranquila, esperaron al ataque del otro. Hasta los mineros dejaron de codificar los mensajes, ya que solo trataban de cosas banales. Pero un día, un temblor sacudió medio planeta. Dos días más tarde las comunicaciones enemigas se redujeron y se volvieron a codificar. Qarlo puso en alerta al 4º Ejército y se preparó para algo. Una semana después, una noche, animales de los pantanos pasaron huyendo alrededor del Complejo 501, mientras que las comunicaciones enemigas eran erráticas y extrañas. Hasta que al llegar el amanecer se hizo el silencio. Qarlo mandó un informe al cuarte general que fue enseguida desestimado, así que ordenó a grupos de exploradores. Todos volvieron informando que los puestos avanzados del enemigo estaban vacios.
El primer ataque vino dos días después, falanges de esqueletos mecánicos salieron de la espesura y chocaron contra el Complejo 501, que estaba preparado para cualquier cosa. Los necrones eran guerreros difíciles de abatir y cuando caían se volvían a reparan al rato, pero el ingenio de Qarlo salvó la situación. Mandó hacer una barrera de artillería en los alrededores del Complejo 501, las explosiones removieron la tierra convirtiéndola en lodazales que frenaba el avance de los necrones y los convertía en blancos fáciles.
Después de varias horas de lucha, los necrones se desintegraron. Informes del frente norte decían que el Imperio había soportado el ataque con grandes bajas y fortificaciones destruidas. Zarikov dio la orden expresa de que todas las unidades aguantaran la línea y siguieran con la defensa. Pero Qarlo sabía que no soportarían un segundo ataque así que mandó desplegar a sus hombres dentro del pantano, donde sabia que tendría más posibilidades de aguantar.
El segundo ataque llegó dos días después. Los Sentinel y los lanzamisiles escondidos, cogieron en fuego cruzado a las Arcas Fantasma mientras que los Destructores eran cazados por los Vendetta. Obligados a moverse por el barro, los pesados necrones se hundían en los lodazales sin ninguna posibilidad de escape, aquellos necrones que escapaban del barro caían en emboscadas donde los rifles de fusión y los cañones láser les hacían enormes agujeros. En unas horas los necrones supervivientes desaparecieron, pero llegó la noticia que el frente norte había caído y el Imperio estaba en franca retirada.
Qarlos mandó a todo el 5º Ejército a que se replegaran en las fortificaciones mientras que él y la 1ª Brigada avanzarían sigilosamente. Entre sus veteranos había metido a un servidor de carga con una pesada y mohosa caja que había cogido de los almacenes del Complejo 501.
Cuando llegaron a las defensas de los mineros, se encontraron entre los restos a un superviviente, un joven minero que les contó que Karibay estaba preparando un ataque con máquinas demoniacas, pero para eso necesitaba mucho mineral, en una de las minas más profundas llegaron a hasta una extraña puerta enterrada llena de jeroglíficos, cuando la intentaron abrir con cortadores de fusión la puerta se abrió sola y vomitó una legión de robots. En pocos días, los necrones habían acabado con todos los mineros de los alrededores, incluso el propio Karibay había muerto. Con reticencia, Qarlo y a sus hombres dejaron que el minero les ayudase a llegar hasta la mina por caminos secundarios que los necrones no conocían. Desde allí vieron pasar la tercera oleada de guerreros plateados que se dirigían a machacar las últimas fuerzas imperiales.
Varias semanas más tarde llegaron al complejo minero, pero fueron detectados por las Arañas que guardaban el lugar. En poco tiempo se formó un ejército necrón a la puerta de la mina y otro en la base de la montaña que subía para ayudar. La Brigada se encontraba rodeado, luchando como podía entre las rocas.
Pero al igual que su guía, había cientos de de mineros supervivientes sin saber que hacer, escondidos entre las montañas, muchos de ellos arrepentidos de dar la espalda al Emperador. Días atrás encontraron algo de esperanza cuando vieron a los imperiales moverse entre las montañas. Al ver a la Brigada atrapada, se lanzaron desde las montañas con explosivos al cuerpo con el afán de ayudar y morir para buscar su redención. Unos se lanzaban sobre las Arañas y demás necrones de las minas, en un abrazo mortal. Otros mineros se lanzaban ladera abajo explotando por el camino y provocando enormes avalanchas que enterraron el ejército necrón que subía. Qarlo y la Brigada, aprovecharon la situación para entrar dentro de la mina. Se fueron abriendo paso hasta llegar hasta la puerta de la tumba. La lucha en el interior fue salvaje, los soldados se agrupaban junto a los rifles de fusión que abrían enormes agujeros a los necrones. Pero más de la mitad del regimiento perdió la vida en esos combates.
Cuando llegaron a las puertas, los necrones dejaron de luchar y las puertas de la tumba se abrieron de par en par. Qarlo dio la orden de abandonar la mina mientras él y su escolta entraron dentro. Las puertas se le abrían a su paso hasta llegar a una enorme cámara. El líder necrón, con aire de autosuficiencia, se levantó de su trono y retó a duelo a Qarlo, un honor que el Líder le había concedido por haberle estropeado parte de sus planes.
Aunque Qarlo era un buen luchador, no era rival para un ser que había combatido durante millones de años, así que cuando el Líder se aburrió de combatir hirió de muerte a Qarlo y luego mató a los veteranos de su escolta para entretenerse. Pero no reparó en el servidor con la gran caja que les acompañaba. Un ser sin cerebro que merecía la misma atención que cualquier objeto inanimado. Qarlo en su último aliento, después de ver como sus hombres eran masacrados sin contemplaciones, sacó un detonador y lo pulsó. Las caja contenía un explosivo termonuclear almacenado en el sótano del Complejo 501 desde hace siglos y que llevó consigo en el caso de que todo fallase. El Líder necrón se dio cuenta de su error al dejar entrar a esos humanos un picosegundo antes de que la explosión lo volatilizase.
La explosión fue devastadora. Toda la tumba se fundió en un instante. La montaña se hundió sobre sí misma. Todos los necrones de la superficie, de pronto se quedaron parados y desparecieron para siempre.
La región este fue purgada por el Imperio y aunque tardará años en recuperarse, el planeta está poco a poco volviendo a la normalidad. El envidioso comandante Zarikov hizo lo posible para que Qarlo y sus hombres no recibieran ninguna condecoración, debido a que había desobedecido una orden suya y había actuado por su cuenta, además de por haberse aliado a con mineros impíos. No obstante, tanto en Chidian como en Pretxet, siguen siendo recordados y sus actos festejados todos los años.
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