25 de junio de 2017

White Dwarf 169 y la Guardia Imperial




Mayo del 2009. En las novedades tenemos el Codex de la Guardia imperial para 5ª. Tambien un montón de minis para la Guardia, como grupos de mando, un Valquiria, nuevos Ratlings, consejeros y personajes, “rematrizado” de Sentinels para que llevaran todas las opciones y dos fuerzas de combate. Kanijos municioneros en las miniaturas de coleccionista. Las novedades de Black Library y Forge World. Y por último, las noticias.



- Robin Cruddace nos hablan del nuevo Codex, con las novedades, la evolución de las minis, el Valquiria, el despiece de los dos grupos de mando y un ejemplo de ejército.



- Matt Ward nos da consejos tácticos para el suplemento de la Guerra del Anillo.



- Andy Hall escribe un artículo sobre el torneo de dobles de la WD



- Ward nos escribe las reglas de nuevos personajes de la Guerra del anillo para usar con el reglamento normal del SdlA.



- Informe de batalla. La Guardia Imperial de Cruddace se enfrenta en tres escenarios distintos a los Necrones de Chad Mierzwa, las fuerzas del Caos de Chris Peach y Nick Bayton y los Tiránidos de Phill Kely.



- El heraldo Johnson nos divaga sobre los dados y la suerte.



- Miniconsejos  sobre la caja de restos y las monturas de personaje.



- Mierzwa nos enseña a personalizar los vehículos de la Guardia.



- Joe Tomaszewski nos enseña a pintar un Señor del Caos usando la técnica de “Metal no-metal”



- Entrevista a la pintora Anja Wettergren.



- Las bases para el concurso de pintura de las tiendas GW y los preparativos para el Golden Demon del 2009 en Leganés



- Y para acabar tenemos la sección de Eventos, Torneos, puntos de venta, clubes y Venta Directa (con vehículos de la Guardia, componentes Orkos y los prepedidos).




17 de junio de 2017

Appendix Imperator Manibus



 
En plena locura por 8ª, vamos con el siguiente Appendix, otro que dejé a medias en su momento, y que está dedicado a “Las manos del Emperador”, los agentes imperiales que sirven al Emperador de forma directa o indirecta. Es un suplemento pequeño, pero me ha llevado más tiempo y me ha dado más quebraderos de cabeza que la mayoría de los que he hecho.



- Fuerzas de Seguridad del Adeptus Arbites: El Adeptus Arbites es una organización muy presente en el trasfondo del Imperio, pero que GW lo mantiene un poco en el olvido. Prácticamente no hay reglas oficiales, y las que hay son insulsas y hasta confusas. Salieron reglas en 2ª para meter escuadras sueltas, en la Citadel Journal 22 salió una lista para 2ª para un ejército para una campaña de combate urbano, en la Citadel Journal 12 salen en las lista para tropas penales para GI de 2ª, en la Citadel Journal 29 sacaron la adaptación de las reglas de 2ª para 3ª, y luego tenemos la mención que se hacen en el Codex Cazadores de Brujas de 3ª. Todo eso he tenido que unirlo como he podido y rellenar los múltiples huecos para poder hacer una lista medianamente coherente e inventándome lo menos posible. Aun así creo que es la adaptación que más esfuerzo me ha costado.



- Fuerza Expedicionaria de los Comerciantes Independientes. En algunas ocasiones el Imperio contrata los servicios de alguno de los Comerciantes independientes para tareas como la exploración de nuevos planetas o una investigación en una colonia imperial fuera de los límites del Astronomicón. Las reglas para jugarlo en 2ª han sido extraídas del Citadle Journal 9 y actualizadas.



- Navegantes Imperiales: A parte de los Custodes y de las Hermanas del Silencio, hay más agentes del Imperio que rara vez suelen verse en los campos de batalla como pasa con los Navegantes. Sus reglas han sido extraídas del Citadel Journal 18 y de las reglas que hizo Forge World cuando sacó una mini de navegante para uno de sus eventos.

10 de junio de 2017

Citadel Journal 3

Voy a seguir con las Citadel Journal. Esta entrada la deje a medias (casi sin empezar) antes de irme, asi que vamos a acabarla.


 
Otra revista de 1994, que al igual que las demás, tiene gran cantidad de reglas de la casa y opcionales para distintos juegos del momento.



- Tras la editorial de Gav Thorpe e Ian Pickstock, tenemos  un pequeño artículo sobre el Golden Demon del 94.



- Nuevas reglas de Thorpe para ampliar las que existen sobre las flotas de Elfos Oscuros del juego Man o’War .



- Reglas opcionales de Andrew Thomas para Man’oWar (por cierto, las hojas están mal colocadas).



- Jökull Gíslason nos trae reglas y misiones para jugar a Space Hulke entre Marines Espaciales y Marines del Caos.



- Carro de plaga para los No-muertos (curiosamente una unidad que sería oficial quince años después).



- En la sección de Mighty Empires tenemos a Nigel Stillman con reglas para nuevos tipos de terrenos (que podéis ver en la contracubierta), nuevas reglas de aliados de Blair Christian y reglas de diplomacia de Thorpe.



- Pickstrock nos tare las reglas para fortificaciones, trincheras y defensas para la 2ª edición de 40K



- Thorpe nos trae reglas para incluir una fase psíquica en el juego Space Marine.



- Mark Hawkins nos trae un nuevo personaje Eldar y nos enseña a construirlo.



- Y por último las cartas de los lectores.



3 de junio de 2017

Abandonada pero no olvidada



La Cueva la tengo un poco abandonada pero no olvidada. Aunque ya hace más de un mes que no publico ninguna otra entrada, no me he exiliado a una isla desierta, sigo la actualidad y cuando tengo un rato, sigo escribiendo algunas cosas (pero he pasado de tener una hora al día a tener un par de horas a la semana).

En cuanto a este mes de “exilio”, he visto muchas novedades. La primera y más grata, es la vuelta de Agramar y su Descanso del Escriba, que me ha dado mucho que leer estos días.

Pero la noticia del mes ha sido la llegada de 8ª edición del 40K, que por lo que leo, va a ser muy distinta a la anterior, por suerte. 7ª era edición, a la que no he jugado, pero tampoco me atraía mucho, ya lo he dicho muchas veces: demasiadas reglas y un juego completamente desescalado (y los precios, pero eso es tema aparte). Cosas que deberían cambiar si querían que el juego sobreviviese.
Cuando se comentó que la diferencia entre 7ª y 8ª iba a ser como la que hubo entre 2ª y 3ª, me entro miedo, mucho. Primero porque 3ª fue un desastre de edición, la fase de combate se tuvo que reeditar a los dos años porque era liosa y se simplificó tanto el juego que estaba lleno de incongruencias (con armas que herían 4+ pero objetos que protegía a su portador haciendo que el arma enemiga hiriera a 5+, o armas de fusión que hacían los impactos superficiales en internos y escudos eldar que hacían los internos en superficiales…  entonces ¿Qué aplicamos?). Aunque la 3ª fue la base de una de las mejores ediciones (la  4ª), el tiempo que estuvo vigente fueron años malos (yo creo haber jugado un par de veces y por inercia). También miedo porque GW es conocida por sus radicalismos, si algo no funciona se hace lo extremadamente opuesto…  y el mejor ejemplo lo tenemos con Fantasy: ¿que el juego tiene demasiadas reglas? el nuevo juego que lo sustituye va a tener un reglamento de 4 páginas… con dos co***es). La virtud está en el punto medio, sin duda.

Al día de hoy ya se conocen casi todas las reglas, gracias a GW y su nueva política, un gran acierto que hayan bajado de su torre de marfil y se vayan acercando a su público, no están tan cercanos como antaño, pero están en una postura que es la lógica si quieren ganar (o por lo menos mantener) público. A lo que iba, las reglas se pueden ver y hay muchas cosas que gustan, otras que me han dejado un poco frío y algunas cosas que me disgustan. El tema de organizaciones de destacamentos es algo que me ha gustado mucho, una reminiscencia del reglamento de 4ª que limita las burradas y da la oportunidad de hacer más variadas las partidas. Los nuevos perfiles de armas, muy parecidos a los de 2ª, me parecen un acierto. O que las armas resten armadura (también de 2ª), el todo o nada impuesto a partir de 3ª siempre me ha resultado ilógico. 


Que los vehículos tengan heridas, me parece un cambio curioso, ni me alegra ni me apena, es una manera distinta (reconozco que al principio me eché las manos a la cabeza, pero analizándolo fríamente tampoco es algo malo, ni bueno, tiene sus pros y contras, y me gustaria probarlo). La vuelta del atributo de movimiento, que existía en 2ª, lo eché de menos al principio, pero simplifica mucho el juego sabiendo que cada tipo de miniatura tiene un movimiento (por eso se me hace raro que lo hayan quitado si 8ª va a ser una edición más simplista). O la desaparición de las plantillas, las echaré de menos porque (por lo menos yo) te imaginabas la explosión cuando colocabas un área, hacía el juego más “visual”, pero te ahorras comprarte las plantillas y evita muchos “culodurismos” que se solían dar en esta parte del juego. Y no me gusta que el juego siga en pulgadas, la mayoría del planeta usa el sistema decimal, pero siguen cabezones con su sistema de medidas…

Pero no todo me gusta, ya me conocéis y sabéis que soy un amante del trasfondo y precisamente en esta edición se le va a pegar una patadón brutal. Como me pasaba en Fantasy, opino que el trasfondo del 40K llevaba años parado y que debería haber avanzado con las ediciones, todos los eventos y campañas se iba a cumulando en el año 999M41… pero volvemos al radicalismo de GW: o la trasfondo se queda parado durante 20 años en el 999 o en una sola edición avanza un montón de tiempo de golpe… y encima con eventos supercataclismos y apocalípticos… al menos no se han cargado el trasfondo entero, como en Fantasy. Abbadon gana la 13ª Cruzada Negra (como hace 10 años, pero la cosa se quedó parada ahí) y de pronto se genera una grieta disforme que atraviesa la galaxia de punta a punta (y porque no había más mapa, que si no se va a las galaxias colindantes). Guilliman despierta (no me parece mal) y se hace con el poder del Imperio y ¿pero qué es lo primero que hace? Marines más grandes y chulos, con armaduras y armas mejores… porque claro, la humanidad es tan cazurra que en estos 10.000 años a nadie se le ha ocurrido mejorar el diseño de la servoarmadura o de un bolter, hasta que un Primarca no ha llegado para decírselo. Y en cuanto a los marines más grandes, algo que en la Herejía de Horus no se pudo conseguir estando vivo el Emperador o ciertos Primarcas (no quiero hacer spoiler a nadie), ni Fabius Bilis ha conseguido nunca, pero que un Tecnosacerdote ha conseguido en un proyecto tan secreto que ni el Fabricador de Marte lo sabía… vamos, nuevo trasfondo sujeto con alfileres (con escupitajos, diría yo xDD) creado para vender más marines, porque nunca hay suficientes marines…  Y solo sabemos un poco, miedo me da en cuanto sepa más. Y más viendo que los protas principales van a ser marines del imperio contra marines del caos, mientras que los xenos estarán por ahí, de palmeros…

En fin. Me gustaría jugar alguna partida con las nuevas reglas, por ver qué cosas buenas y malas trae las reglas de la nueva edición (que siendo como es 7ª, no necesita mucho para ser mejor). En cuanto al trasfondo, seguramente me quede en el 999.M41, ya con ver el nuevo tanque “Repulsor” de los nuevos “superchachimarines espaciales”, me estan daondo ganas de quedarme donde estoy.

Tanto si me convence como si no, sigo animándoos a que probéis la versiónProfanus.

Y eso es todo por hoy, a ver si a partir de ahora puedo ir haciendo una entrada por semana (o cada dos, depende de cómo ande), pero no prometo nada.
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