28 de noviembre de 2020

Juego de rol: Warhammer Fantasy Rol 4ª Ed.

Voy a inaugurar una nueva sección que seguramente tenga un recorrido muy corto, ya que hoy en día, muy a mi pesar mío, ya no suelo jugar a rol como lo hacía antaño.

Portada de la 1ª Edicion

Uno de los juegos a los que le eché algunas horas fue el juego de Warhammer rol. Entre todos compramos un libro de 1ª Edición a buen precio en la mítica tienda de Draco Comics de Salamanca y jugamos unas cuantas partidas. El sistema me pareció curioso, pero el trasfondo era un poco desconcertante ya que estaba sacado de una de las primeras ediciones de WFB y no cuadraba para nada con el actual (¿solo tres dioses de Caos? ¿y con nombres diferentes?).

Portada de la 2ª edición

Luego cayó en nuestras manos los PDF de la segunda edición… una edición muy completa, llena de nueva información y trasfondo para Fantasy (me los he leído todos y creo que son muy útiles para personalizar ejércitos). Su sistema de juego me pareció muy completo, donde en vez de niveles, aprendes nuevas profesiones afines. La tercera edición nunca me llamó la atención, me pareció un juego mesa complejo más que un juego de rol.

Y llegamos a la cuarta edición. Salió en 2018 y me lo puedecomprar en las navidades pasadas,leyéndomelo entero durante este confinamiento. Mi opinión: un sabor un tanto agridulce. Por un lado hay cosas que me han gustado (incluso enamorado), pero otras no me terminan de convencer del todo. Sé que las comparaciones son odiosas, pero en este caso me gustaría desgranar mis conclusiones comparando 2ª con 4ª.

Portada de la 4ª edición, con clara inspiración de la 1ª

Lo primero que hay que destacar es la traducción, un poco forzada en algunos párrafos, se le ve que han ido un poco con prisas y sin cuidado, con bastantes erratas (pero por lo que veo es la tónica general de muchos trabajos y manuales de hoy en día). No solo eso, si no que el archivo de erratas por parte de Devir esta semi oculto en sus RRSS en vez de tenerlo a la vista en su web.

En sus casi 350 páginas de reglamento están condesadas todas las reglas del juego, añadiendo más reglas y más completas que las que tenía la 2ª edición (solo hay que ver la tabla de mutaciones de una y otra, la nueva es bastante más amplia, pero sin llegar a la del Tomo de Corrupción), pero (siempre hay un “pero”) también veo que se explayan poco en explicarlas, por lo que me ha tocado leer varias veces algunos de los párrafos para hacerme una idea de lo que la regla de turno significa. El precio de hacer más detallado algo, por lo que no lo veo negativamente. Otra cosa a destacar son las ilustraciones: son una auténtica pasada. Paisajes o personas arquetípicas con un nivel de detalle espectacular (en este artículo he puesto algunas) y que sirve muy bien para hacerse una idea del ambiente del Mundo de Warhammer. Y como dije un par de párrafos antes, estos juegos de rol son una auténtica inspiración para conversionar y pintar ejércitos de Warhammer.

Una cosa que me ha gustado es que 4ª usa el mismo sistema de Habilidades y Talentos de 2ª, pero añadiendo y quitando algunas que eran parecidas a otras, haciendo un bonito depurado, por lo que los familiarizados con las ediciones anteriores no van a tener problema alguno con ésta.

Otra cosa que me gustó (mejor dicho, me enamoró), son los eventos y acciones entre partidas. El hecho de que el jugador pueda recaudar dinero por ejercer su profesión, o tenga que buscar a un profesional para que le haga un trabajo especial, etc, le da una dimensión extra al juego, abriendo un nuevo mundo de posibilidades, tales como que una persona no pueda ir ese día a la sesión de juego y pueda hacer que su personaje está haciendo tareas personales me parece genial.

Y de lo anterior también lo siguiente, la organización en estatus (15 en total), otra regla que da mucho juego. Cuanto más estatus más mando y más ganancias por tu profesión, pero también más gastos. No es lo mismo lo que gasta un mendigo a la semana (que solo necesita comer y vive en cualquier rincón), que un artesano (que tiene que comprar materia prima y pagar el alquiler de su taller), que un noble (que tiene un ejército de sirvientes a quienes pagar). Y el hecho de que tengas que gastar ese dinero o tu estatus caerá.

Y ahora vamos a lo que menos me ha gusta: las profesiones. Y de hecho es lo peor de esta edición, hasta el punto de que, como en este juego de Rol las profesiones son importantes, empañan todas sus ventajas. El sistema de 2ª hace, que cuando acabes una profesión puedes acceder a una relacionada, dando flexibilidad. Un personaje, dependiendo de los avatares que sufra en las misiones, puede dedicarse a otra cosa, gracias algún evento vivido. Con 4ª cambia, ahora hay carreras divididas siempre en cuatro niveles parecidos a las antiguas profesiones. Algunas de esas profesiones está bien hiladas, pero otras están muy forzadas y con 2 o 3 niveles se hubiera solucionado. Y algunas son ridículas, solo hay que ver la carrera de “Mendigo”, que empiezas como “Pobre” (¿ser pobre es una profesión? Entonces yo soy un maestro en eso xD) y acabas en “Rey de los Mendigos” (alguien ha visto muchas veces John Wich). Esto hace que pierda flexibilidad y dé la sensación de ser muy artificial.

Además, en 2ª salieron posteriormente unas reglas en las que dividían las profesionesen Tipo (Académico, Militar, Cortesano…) y Clase (Burgués, Rivereño, Aldeano y Rural), por lo que la profesión podría ser Militar y Burgués (un miliciano) o Militar y Rivereño (un guardia de río), entre otros. En 4ª las Carreras están divididas en Clases, que son una mezcolanza de los Tipos y Clases de 2ª, algo que me parece chapucero. Y como cada Clase tiene que tener el mismo número de profesiones (haciendo que me siga pareciendo artificial y encorsetado) por lo que se han inventado Carreras muy parecidas unas a otras, como Charlatán y Chalán (en la descripción no veo mucha diferencia entre ambas) o como Mujer de Río y Raquero (ambos son piratas de río, pero los primeros solo pueden ser mujeres y lo segundo de ambos sexos…), que en el mundo de Warhammer haya la Carrera de Monja, pero no de Monje (en el Tomo de Salvación de 2ª te deja claro que hay de ambos sexos en todas las congregaciones).

La siguiente parte es el trasfondo. El reglamento de 2ª se desarrollaba en el Imperio, ampliable a más sitios con los suplementos. En 4ª se desarrolla en Altdorf y en Reikland. Como parte mala, no te habla de más allá de ese terreno, como parte buena te describen pormenorizadamente cada ciudad, pueblo aldea, bosque, río o montaña de Reikland, pudiendo dar a los jugadores detalles de esos lugares.

En cuanto a los suplementos. Reconozco que 4ª está todavía empezando, pero la 2ª tiene un montón de ellos, con reglas para jugar en cualquier parte del Viejo Mundo, ampliaban el armamento que puedes encontrar en el Imperio, ampliaban las capacidades mágicas, la forma de consagrarse a alguno de los dioses como sacerdote/monje o incluso poder corromperte por culpa del Caos, además de algunos pdf gratuitos, como el que sacaron para hacerte un personaje Ogro. Y no cuento las subvariantes en la que puedes encarnar a un nativo del norte en tu búsqueda de la gloria de los diese del Caos o formar parte de un grupo de saboteadores Skaven al servicio de las ambiciones de un Vidente Gris. En 4ª, hasta ahora ya han sacado varios suplementos, todos ellos de campañas, muy bien elaborados y con tramas muy de película que hace que como Master, no te tengas que comer mucho el coco en hacerte una partida. Pero, aparte de eso, los suplementos de 4ª no aportan mucho más. Como excepción, las reglas para hacerte un personaje Gnomo… una raza muy poco habitual en el Mundo de Warhammer en comparación de los Ogros (o incluso seguro que hay más Elfos Oscuros exiliados que Gnomos…).

En definitiva, y para acabar este enorme tocho, estoy dividido: sigo atrapado en la 2ª con sus profesiones, suplementos y material de los aficionados (que si rascas un poco la red encuentras mucho y de buena calidad), pero las muchas mejoras de 4ª me atraen mucho, tiene pinta de ser un magnífico juego y me gustaría probarlo cuando el tema de la Pandemia pase (algún año de estos) y juntarse con gente sea seguro. Cuando llegue el momento ya os contaré. 


21 de noviembre de 2020

Blood Bowl Magazine 2

 Vamos a por otro revista dedicada a Blood Bowl, publicada en el 2000.

 


- Jervis Johnson empieza la publicación con una sección de preguntas y respuestas de la 4ª edición.

- Johnson nos trae unas reglas ampliadas sobre las jugadas especiales, usando tablas en vez de cartas.

- Reglas experimentales para equipos grandes de la mano de Andy Hall.

- Carl Brown nos escribe las reglas de ligas goblins y las ligas de pubs humanos.

- Matthew Brown trae una guía para organizar torneos.

- Rob Murphy nos narra la liga de GW de ese año.

- Josh Alexander no enseña su equipo conversionado de Licántripos.

- Y para acabar tres secciones: ilustraciones de Mark Bedford, las cartas de los lectores y la sección de Venta Directa con las referencias del catálogo de la época.

 

Blood Bowl Magazine 2

16 de noviembre de 2020

Battlefleet Gothic Magazine 9

Seguimos con nuevas ideas para este juego de naves presentadas en esta publicación del 2000/2001. Y como las anteriores solo está escaneadas algunas hojas.

- Y empezamos con Nate Montes que ha creado las reglas experimentales para el crucero del Caos clase Desecrator (¿Profanador?).

Dan Peric nos trae unas reglas para crear flotas al azar, tanto imperiales y como del Caos, para usarse durante las campañas. 

- El gran Andy Chambers (se nota que siempre he admirado a este hombre) nos trae una nueva Orden Especial para los navíos.

- Pete Haines escribe reglas experimentales para los Cañones Nova.

- Louis Ray sigue con sus tutoriales de cómo hacer una flota tiránida.

- Reglas para usar las famosas Naves Negras de la Inquisición, de la mano de Bob Henderson

- Y para acabar un escenario que nos trae Eric Kelley.

 

Battlefleet Gothic Magazine 9

11 de noviembre de 2020

Juegos de Mesa: Gaudí

 

Reinicio esta sección que ya me lleva dada unas cuentas entradas y la dedico a todos aquellos juegos de mesa que he jugado, dando mi opinión. Esta vez traigo Gaudí, un juego creado en 2002 (ya hace muchos años) y que no conocí hasta principios de este año. Lo están liquidando, por lo que me lo he conseguí al irrisorio precio de 10€. Se trata del juego más abstracto al que me he enfrentado y está dedicado a las baldosas que se encuentran en el Paseo de Gracia de Barcelona. Y es para 2 a 6 jugadores.

El juego consiste en ir colocando baldosas hexagonales que se encuentran todas ellas divididas en tres símbolos y con una combinación de tres colores. Y la colocación debe ser en un lugar donde encaje la baldosa con las de sus alrededores (tanto en color como en símbolos). Una premisa muy sencilla pero luego es difícil de conseguir.

Cara jugador recibe un puñado de fichas de un color, un carta de color, una carta de símbolo y un número de baldosas que van en función del número de jugadores. Esta pila de cada jugador debe colocarse boca abajo y removerse, tras lo cual debe coger tres al azar. Y en el centro, una baldosa inicial al azar del grupo de baldosas restantes.

 He puesto esta imagen encontrada por la red para que veáis como son las baldosas, pero están mal colocadas, aunque encajen en forma pero no encajan en los colores, por lo que no sigais este ejemplo.

En su turno, el jugador tiene dos opciones:

1.- Coloca una baldosa que, como ya he dicho, encaje perfectamente con las que se encuentre sobre la mesa. Si al colocar la baldosa cierras una sección con el color de tu carta, entonces colocas una  de tus fichas. Lo mismo si cierras una sección con tu símbolo. Como única condición, es que no se puede colocar una baldosa en contacto con otra que solo conecte a su vez con solo otra (nada de congas). Y una vez colocada la baldosa obligatoria, tiene la opción de colocar una segunda baldosa, pero con la condición adicional de que se encuentre en contacto con la primera. Una vez comprobado que si coloca ficha o no, podrá colocar su tercera baldosa de la mano, pero al igual que la anterior, debe estar en contacto con la primera o segunda de ese turno. Y al igual que la anterior, se ve si se coloca ficha o no. El jugador roba de su pila personal el número necesario de baldosas para tener tres en la mano.

2.- Descartarse de 1 a 3 de sus baldosas, poniéndolas al azar en su pila personal y robar el número necesario de baldosas para tener tres en la mano.

El juego se acaba en el momento que uno de los jugadores se ha terminado su pila de baldosas.


Simple y sencillo hasta que me metes en plena partida, donde hay que vigiar muy mucho lo que ponen los otros jugadores y lo que uno pone. Las cartas de símbolo y de color de cada jugador van boca arriba, por lo que hay que tener en cuenta a lo que juega cada uno. Y la estrategia se convierte en algo muy importante, y a veces es muy arriesgado colocar más de una baldosa por turno, porque puedes beneficiar al resto. Otra acción que tienes que hacer durante la partida es la de buscar constantemente oportunidades para colocar lo que tienes en la mano, ¡y mucho ojo! A veces los símbolos pueden parecer engañosos.

En cuanto a la calidad del juego, las baldosas y fichas son piezas troqueladas de calidad media. Las cartas igual. La caja es original con forma hexagonal, por lo que es un poco engorrosa de guardar con el resto de la ludoteca, pero por otro lado es bastante compacta. El manual viene en varios idiomas, pero su explicación es demasiado escueta, que hace que cualquier caso que se salga de la norma acabe en un acuerdo entre jugadores. Por otro lado te obsequian con un panfleto hablando de las baldosas que diseño ese genio de la arquitectura ( he tenido la suerte de visitar algunas de sus obras como la Sagrada Familia en Barcelona, el Capricho en Comillas (Cantabria) o el Palacio Episcopal de Astorga (León).

5 de noviembre de 2020

Blood Bowl Magazine 1

 

Durante estos días de retiro he decidido también meterme con otras publicaciones, además de la Battlefleet Gothic Magazine. Y voy a ir a por la Blood Bowl Magazine, una revista a la que sacado mucho jugo. Esta revista apareció en el 2000, como la mayoría de ellas, disgregándose de la Citadel Journal. Pero después de los dos números, volvió a integrarse en la Citadel Journal hasta su desaparición a mitad del 2002. Llegó a tener hasta 12 números y desapareció a finales del 2003, ya que al inicio del 2004 apareció la Fanatic Magazine.

 

- Empezamos con Jervis Johnson, padre del juego, presentándonos, tanto en la editorial como en el primer artículo, las novedades en la 4ª edición del juego (nuevas reglas, habilidades, etc).

 

- Johnson nos trae las reglas de los equipos vampíricos, de los Norses y de las Amazonas (y con estas últimas un nuevo Jugador Estrella), tres razas que no estaban en ese Reglamento.

 

- Andy Meechan nos incluye las reglas de los Hombres Lagarto, otra raza que tampoco estaba.

 

- La lista de los Jugadores Estrella válidos para 4ª.

 

- Johnson y Andy Hall nos traen las listas de todos los equipos jugables en 4ª, tanto los que aparecen en el reglamento como los que ha ido apareciendo en la Citadel Journal, que aquí se resumen.

 

- Hall nos escribe sobre los jugadores.

 

- Las FaQs de 4ª

 

- Y para acabar, las sección de Venta Directa, con las referencias de todo lo que había en catálogo de Blood Bowl.

 

Blood Bowl 1

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