24 de febrero de 2019

White Dwarf 196 y los Condes Vampiro



Agosto del 2011. Esta vez traigo una revista llena de suplementos oficiales. Como novedad tenemos a los Condes Vampiro con nuevos personajes tanto a pie como sobre bicho grande. También un ejército de Demonios para ambos juegos y un espectacular Jardín de Morr. Y para terminar esta parte, las minis y complementos pasadas de metal a Finecast y las noticias.



- Phill Kelly nos habla de las novedades de los Condes, con el despiece del Dragón Zombie y un ejército de muestra.



- Artículo con nuevas reglas oficiales para Tormenta de Magia del Engendro del Terror, de las Doncellas Espectrales y los Espectros.



- Dave Andrews nos enseña los Jardines de Morr, nueva escenografía para Fantasy, con sus reglas. Con un escenario de muestra.



- Tácticas para los Caballeros del SdlA.



- Simon Grant nos habla de los Pactos Taumatúrgicos del suplemento Tormenta de Magia, con varios ejércitos de muestra.



- Informe de Batalla de la Tormenta de Magia, los condes Vampiro de Mark Latham se enfrentan al Imperio de Andy Hall.



- El Heraldo Johnson y sus reflexiones.



- Los chicos de ‘Eavy Metal nos enseñan los nuevos monstruos de alquiler.



- Trish Carden nos habla su mini favorita.



- Duncan Rhodes nos enseña a montar y pintar un dragón negro.



- Primera parte del suplemento oficial del ejército de las Hermanas de Batalla. Curiosamente la historia se repite, hace 7 años sacaron un suplemento rápido, para cubrir el expediente, para un ejército maltratado como es este. Ahora pasa igual, un simple suplemento (ni codex ni nada) pero con la diferencia de que antes te lo regalaban con la WD y ahora hay que pagar por ello... La segunda parte en la WD197



- Y para acabar tenemos los eventos, listado de clubes y tiendas y la sección de Venta Directa.



19 de febrero de 2019

Citadel Journal 30





Continuamos con otra revista llena de ideas, muy lleno de ideas, más que muchas de las que hemos analizado durante estos 30 números. En la anteportada y la contraportada tenemos minis de Thomas O’Brennan, Fred Reed y Martin Howell.



- Jason Gustaves nos trae una nueva campaña para 40k, curiosamente está preparada tanto para 2ª como para 3ª edición.



- Ben Singleton nos da consejos tácticos para usar equipos de Enanos.



- Tom Merrigan nos enseña un enorme bloque-torre para jugar a Necromunda, un descomunal escenario para jugar a este juego.



- Un artículo sobre Warwick Kinrade y sus aficiones.



- Y otro artículo sobre el Games Day del 98



- Joshua Thaler y amigos nos analizan las distintas opciones de armamento de los Dreadnoughts.



- Russ Bullman nos trae habilidades especiales para personalizar a nuestros Dreadnoughts (no se vosotros, pero a mí con estas cosas me bulle la mente con ideas nuevas).



- Reglas completas para tener bandas de Korzarioz para GorkaMorka de la mano de Neal Plews.



- Lachian Abraham nos trae nuevas reglas, habilidades y profesiones para Necromunda.



- Thomas O’Brennan nos escribe las reglas para regimientos de cazadores de brujas, inquisidores y templarios para el Imperio de Warhammer. Y Rob Wolters nos escribe las reglas para unidades de escuadras de entrenamiento de cadetes del Comisariado de la Guardia Imperial, tanto para 2ª como para 3ª.



- Gav Thorpe nos habla del Fanatic Tournament del 98.



- La sección de Overwatch! sobre algún evento patrocinado por GW, con los escenarios que se jugaron.



- Tras las minis propuestas por la gente de Venta Directa, para llevar a cabo las reglas propuesta a lo largo de la revista, tenemos las secciones de contactos, ilustraciones de los aficionados y las cartas de los lectores (con sus reglas de casa e ideas).



- Y para acabar la revista tenemos el tradicional mensaje que explica cómo hacer un artículo para la revista y la sección de DokButcha’sKlinik centrada en conversiones y nuevas reglas (como la del Escorpión de Bronce de Khorne, que unos años más tarde haría Forge World).



14 de febrero de 2019

Juegos de Mesa: Reef


¿Qué tal os ha ido las Navidades? ¿Habéis sido buenos y habéis tenido regalos? Nosotros algunos, entre ellos este juego que está teniendo su fama. Reef es un juego de 2 a 4 jugadores que consiste en construir un arrecife de coral.

 

Cada jugador recibe un tablero, dos cartas, tres puntos y cuatro fichas (una de cada tipo: roja, amarilla, morada y verde) que deberá colocar en el centro de su tablero. Luego, en el centro de la mesa, se colocará 3 cartas boca arriba, y la baraja de igual manera (creo que es el único juego que he visto que se pone así la baraja).



Todo jugador en su turno puede hacer una de las dos acciones:
- Robar una carta de las tres que hay en el centro de la mesa. Si te interesa la que está encima del mazo, tendrás que pagar un punto y ponerlo encima de la carta de menor valor. Solo puedes tener hasta 4 cartas en la mano.
- Jugar una carta de tu mano. Lo primero es coger las dos fichas que indique la carta y colocarlas en tu tablero (solo se puede apilar hasta 4 fichas a la vez). Luego es ver cuántas veces cumplen el esquema dibujado la carta. Todas las veces que cumplas ganas los puntos indicados abajo a la derecha.



En cada pila, a la hora de comprobar los esquemas, solo cuenta la de más arriba, todas las que se encuentren por debajo no se tendrán en cuenta. A veces, el esquema viene acompañado de un número que representa la altura a la que debe estar la última ficha de la pila para puntuar.

El juego se acaba cuando ya no quedan fichas de un tipo. Una vez acabado el juego, se comprueba el esquema dibujado en las cartas de la mano, si se cumple un o más veces, se puntúa una vez más. Y una vez eso, se cuenta quien tiene más puntos.


Es un juego ágil y sencillo, pero que no te engañe, no es un juego familiar. Hay que buscar hacer un buen combo para puntuar, es decir, conseguir en mano una serie de cartas, que encadenadas, consigas ir ganando puntos una detrás de la otra. Aquí los turnos son fundamentales, no puedes pararte mucho a preparar un esquema para puntuar, si puedes arañas puntos mientas consigues dicho esquema, mejor. Hay que tener una mente despierta para encontrar las oportunidades: el hecho de que el número de cartas a las que optes sea limitado (3 más las de la pila) hace que el panorama cambie; y el hecho de que el número de cartas en la mano sea también limitado, hace que tengas poca maniobra para hacer buenos combos
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