Estas son fechas para jugar, y mucho. Y de un party-game de
última generación como el Código Secreto, pasamos a un juego de recursos más clásico.
En Estrasburgo, los jugadores toman el papel del patriarca de una familia
poderosa de dicha ciudad, durante el renacimiento, para llevarla al más alto
lugar usando su influencia para colocar a sus familiares en distintos gremios.
Se despliega el enorme
tablero, y se coloca la pila de dinero, las fichas de carta de favor y el
marcador de cada jugador en la tabla de poder. Luego se coloca al azar las
tablas de ronda (que marcarán las acciones de cada ronda) y los edificios de
importancia. Cada jugador recibe 5 monedas, un mazo de cartas de influencia, un
montón de “meplees” que representan a los miembros de familia y 5 cartas de
objetivos, de las cuales se puede descartar las que quiera.
Empieza el juego la
última persona que haya estado en Estrasburgo (o al azar, también funciona).
Esa persona colocará un familiar en el ayuntamiento, como representante del
rey, y la persona a su derecha, otro familiar como representante de la iglesia.
A partir de entonces, todos los jugadores robarán el número que quieran de sus
cartas de influencia y las colocarán en mazos separados. Hay que pensar que la
influencia usada se pierde para el resto de la partida, por lo que hay que
calcular muy bien la influencia usada.
La tabla de ronda
indica que acciones se hacen durante esa ronda:
- La primera acción
(menos en la primera ronda), es la de elegir representante del rey y de la
iglesia. Para eso, desde el jugador inicial hasta el último, van decidiendo que
pila de cartas de influencia (que previamente
había separado cada jugador) usan para ello o pasan. El que más
influencia ha apostado será el representante del rey y el segundo el
representante de la iglesia. Y los demás solo puede coger una de las cartas de
influencia usadas y devolverla al mazo.
- Colocar un familiar
en el gremio indicado. Para eso, desde el jugador inicial hasta el último, van
decidiendo que pila de cartas de influencia usan para ello o directamente pasan
de esa acción. El que más influencia haya usado pone a un familiar en el
ayuntamiento como jefe de ese gremio, coge un recurso de ese gremio e instala a
un familiar en un taller de ese gremio (en el mapa de la ciudad) pagando el
precio marcado. El segundo coge un recurso de ese gremio e instala a un
familiar en un taller de ese gremio pagando el precio marcado. El tercero elige
entre recurso o poner a un familiar en un taller. Y los demás solo puede coger
una de las cartas de influencia usadas y devolverla al mazo.
- Vender mercancía. El
jugador que más influencia haya apostado puede vender todos sus recursos. Y los
demás solo puede coger una de las cartas de influencia usadas y devolverla al
mazo.
- La antepenúltima
acción de la ronda es vender mercancías, pero además quien lo haga podrá poner
un familiar en el ayuntamiento como jefe del gremio de mercaderes.
- La penúltima acción
la lleva a cabo el representante de la iglesia, que podrá colocar una iglesia
en el mapa de Estrasburgo.
- Y la última acción,
la lleva a cabo el representante del rey, que podrá construir el edificio
colocado en esa ronda en una casilla vacía del mapa de Estrasburgo.
En cada acción, la
persona que haya sido el que más haya apostado, será el jugador inicial de la
siguiente acción.
Una vez acabada la
ronda, se da un punto de poder a cada familia por cada familiar en el
ayuntamiento y se gira la tabla de esa ronda. Y se inicia la siguiente ronda de
la misma manera, y así hasta que se acaba la última ronda.
En cuanto a los
marcadores de cartas de favores, se dan al final de cada ronda a las familias
que más familiares tengan en el ayuntamiento. Y se usan para ser el último en
apostar cartas de influencia, es útil para saber que cantidad de influencia
usan los rivales.
Una vez acabadas las
rondas se contabilizan, en la tabla de poder, los puntos obtenidos. Se dan
puntos por los familiares puestos en el mapa, los del ayuntamiento, las cartas
de favor no usadas, por los familiares adyacentes a iglesias y edificios de
importancia y por las cartas de objetivos cumplidas (y se restan por las no
cumplidas). Quien más poder tenga, gana.
Este es un “eurogame”
de estrategia en la que la planificación a largo plazo (hasta el final de la
partida) es fundamental y donde los objetivos hay que pelearlos. Aquí, la
suerte no tiene muchas importancia, es más lo que los otros jugadores hagan y
la estrategia marcada. Tienes distintas líneas de estrategia, como ir a por el
mayor número de objetivos o ir a colocar la mayor cantidad de familiares en el
mapa. Hay que tener la mente fría y saber apostar bien, porque las cartas de
influencias son MUY limitadas. Por otro lado, aparte de no estar en español
(pero como siempre hay traducciones fan-made muy bien hechas y maquetadas) no
es un juego que aporte ninguna novedad, aunque para los fans de los
“eurojuegos” como Castillos de Borgoña o Puerto Rico, lo van a pasar en grande
con este juego.