28 de febrero de 2015

Juegos de Mesa: Marrakech



Hoy traigo un juego muy sencillo y para toda la familia llamado Marrakech. La explicación es así de corta (es sabado y no me apetece escribir mucho xD):


Desplegamos el tablero (dividido en casillas) y colocamos al muñeco (llamado Hassan) en el centro. Cada jugador recibe un paquete de alfombras y monedas.

En cada turno, el jugador que le toque, primero podrá girar a Hassan a su derecha o izquierda (o dejarlo tal cual), luego tira el dado y mueve a Hassan tantas casillas como se indique y por ultimo pone una alfombra en una casilla adyacente a Hassan (no valen casillas diagonales ni que cubra enteramente la alfombra de otro jugador, solo que cubra medias alfombras).


Si Hassan se mueve y sale del tablero, en los bordes del tablero te indican por cual casilla vuelve Hassan. Si Hassan acaba su movimiento en una alfombra de otro jugador, el jugador de ese turno tendrá que pagar al propietario de la alfombra tantas monedas como casillas tenga cubiertas por alfombras que tenga conectadas a esa alfombra en la que esta Hassan.

Si un jugador se queda sin dinero, entonces es eliminado del juego y sus alfombras son ignoradas a partir de ahora. Si un jugador se queda sin alfombras el juego se termina. De los jugadores no eliminados se hace un recuento de monedas y casillas cubiertas por sus alfombras (cuando digo cubiertas me refiero a las alfombras que se ven, las que quedan abajo se ignoran).


Y nada más, un juego muy muy simple, pero que tiene bastante estrategia. Cada vez que te toca mover a Hassan tienes que ver las probabilidades de caer en una alfombra de otro jugador y ver qué consecuencias tiene ese problema, e intentar que el resto de jugadores queden acorralados por tus alfombras para acaparar la mayor cantidad de dinero.

23 de febrero de 2015

White Dwarf 111 y el Rey Brujo



Julio del 2004. En las novedades tenemos más minis de la Tormenta del Caos y nuevos Orcos Negros. Además de un anuncio de algo que pasará el 2 de Septiembre... (lo desvelaré en la próxima revista o lo podéis deducir mirando la foto...). 


Ya veréis que esta revista es extraña, está formada por grandes bloques temáticos: uno para la Tormenta del Caos de Fantasy, otro del SdlA y del 40K solo tenemos un artículo (un Ordo Malleus Dixit) pero ocupa bastantes páginas. Eso sí, todos ellos con grandes dosis de reglas opcionales, ideas y consejos, una de las WD con menos desperdicio que han publicado.

- Empezamos con una sección de Fe de Erratas y Noticias
- Amplio artículo sobre el famoso D.o.S. del año anterior, un artículo para incitar a la gente a ir al de ese año.
- Bases de participación y reglas del Golden Demon del 2004.
- Continuamos con la Tormenta del Caos:
* Phil Kelly nos da consejos tácticos de cómo podemos enfrentarnos a la Horda de Archaon.
* Como hacernos carros demoníacos para los cuatro dioses del Caos.
* Manuscritos de Altdorf, Gav Thorpe nos trae reglas de campaña para Comandantes.
* Clase Magistral de cómo montar y pintar el Cañón Infernal y el Cercenagoblins.
* Y para terminar esta parte, Informe de Batalla. Los Orcos de Gordon Davidson se enfrenta a los Enanos de Thorpe (pobres Enanos...)

- Tercer y último artículo de Steve Cumiskey, para hacer una torre de señales imperial
- La parte del SdlA:
- Empezamos con la novedad, la espectacular miniatura del Rey Brujo en bestia alada.
-Adam Troke nos habla del próximo suplemento "La batalla de los Campos de Pelennor"
- Brutal Torre de Orthanc hecha a escala por Doug Bachelor.
- Matt Ward nos trae las reglas para incluir humanos de las distintas regiones de Gondor y sus peculiaridades.
- Troke nos revela nuevas reglas para convertir a tu compañía en héroes veteranos.
- Ward escribe un nuevo escenario para el juego.
- Y para acabar esta parte, una serie de conversiones de ejemplo (si, cuando GW animaba a que la gente usara su creatividad) .

- Y para acabar la revista, Ordo Malleus Dixit, las reglas completas para tener Compañías Acorazadas de la Guardia Imperial. Reglas escritas por tres grandes: Pete Haines, Jervis Johnson y Graham McNeill.

Y como siempre, tenemos la sección dedicada a Venta Directa. Tras la parte de editorial y eventos, este mes nos traen matrices sueltas de Bretonia, complementos para vehículos de la Guardia Imperial, minis de Marines Espaciales para Epic y alguna mini más para Mordheim y Necromunda.


18 de febrero de 2015

White Dwarf 110 y la Tormenta se desata



Junio del 2004. En las novedades tenemos más minis de Hermanas de Batalla y todo un porrón de novedades de la Tormenta del Caos.


- Empezamos con una sección de Fe de Erratas y noticias.
- La Tormenta del Caos se desata y la revista trae artículos de los que está pasando ahora:
* Nos enseñan las cuatro maneras de poder jugar la campaña.
* Gav Thorpe y compañía nos hablan de las nuevas listas que aparecen en el suplemento.
* Otro artículo en la que distintos miembros del Studio nos hablan de cómo están preparando sus ejércitos para la Tormenta (en la WD anterior ya hubo uno)
* Clases magistrales de cómo crear tus propios Despellejadores y como pintar a los nuevo (y actuales) Guerreros del Caos, además de ejemplos de Guerreros pintados por la gente del Studio.
* Y el Informe de batalla. Las horda de Archaon dirigidas por Anthony Reynolds y Adam Troke se enfrentan a las fuerzas imperiales de Ken Kennedy y Graham McNeill.

- Steve Cumiskey nos enseña a hacer un torre de señales imperial (2ª parte)
- Una serie de relatos de McNeill, Andy Hoare y Andy Chambers
- Mark Tait da una clase magistral de montaje y pintura de un Castigo del Penitente.
- Algunos miembros del Studio nos dan consejos tácticos para usar a las Hermana de batalla.
- Y  para acabar la parte del SdlA (ese mes fue pequeña y monotemática):
* Primero la novedad del mes, Ella-Laraña.
* Un escenario para usar a Ella-Laraña.
* Adrian Wood nos enseña a montar y pintar a Ella-Laraña.
* Y Matt Ward nos trae reglas para luchar en el Bosque Negro

Y como siempre, tenemos la sección dedicada a Venta Directa. Este mes nos trae un ejército de muestra para enseñarnos a hacer trasfondo y a elegir bien de la lista lo que queremos. Este mes tenemos hojas de calcomanías, piezas sueltas para Inquisitor, Elementales para Warhammer (minis de coleccionista que no tuvieron nunca reglas) y un Minotauro para Blood Bowl.



13 de febrero de 2015

Juegos de Mesa: Pandemia



Vamos con algo un poco mas complicado que los party-game que últimamente analizo. El Pandemia es un juego colaborativo en el que los jugadores se meterán en el papel de especialistas que intenta frenar una serie de enfermedades que se desatan por todo el mundo.


Se despliega el tablero, que es el mapa del mundo, donde aparecen las ciudades más importantes conectadas entre ellas por líneas. Además, cada ciudad está en un "área" de influencia de tipo de un tipo de enfermedad, por lo que estará remarcada de uno de los 4 colores que hay. Además en el tablero hay un lugar para las cartas del Juego, las cartas de Infección, el marcador de Infección y el marcador de Brote.


A cada jugador se le da al azar un personaje que tiene una habilidad única y se colocan todos los personajes en Atlanta, junto con una ficha de centro de investigación. También se les da a cada uno una serie de cartas de Juego y luego se esconde en el mazo de Juego de 4 a 6 cartas de Pandemia (dependiendo del nivel de dificultad). Las cartas de Juego tienen: ciudades que aparecen en el mapa y acciones que se pueden jugar en cualquier momento. Las cartas de Juego de cada jugador tienen que estar visibles delante de este, además no puede tener más de 9, si no se tendrá que descartar alguna.


Luego se cogen 3 cartas de Infección, en dichas ciudades se colocaran 3 cubitos de infección del color de la enfermedad, otras tres cartas para colocar 2 cubitos y otras para colocar 1 en cada ciudad. Aquí es donde empezaran las enfermedades a surgir.

A partir de aquí empieza el juego. Empieza el jugador con la carta de Juego con la ciudad que tenga más habitantes. Cada jugador tiene 4 acciones en su turno:

- Mover a una ciudad adyacente
- Viajar a la ciudad de la que se tenga la carta (descartándose esa carta).
- Viajar a una ciudad con centro de investigación desde una ciudad que también lo tenga.
- Si el jugador está en una ciudad y tiene la carta de esa ciudad puede viajar a cualquier sitio descartándose esa carta.
- Si el jugador está en una ciudad y tiene la carta de esa ciudad puede dar esa carta a otro jugador que se encuentre en la misma ciudad.
- Construir un centro de investigación sacrificando una carta de Juego cualquiera.
- Quitar un cubo de infección. Si se ha descubierto la cura para esa enfermedad entonces los quitas todos de golpe.
- Descubrir la cura para una de las enfermedades, descartando 5 cartas de ciudad del mismo color que la enfermedad.

Una vez que el jugador ha hecho sus cuatro acciones, entonces roba dos cartas de Juego. Luego coge dos cartas de Infección para ver que dos nuevas ciudades se han infectado, y se els coloca un cubo.


No se pueden colocar más de tres cubos por ciudad. Si eso pasase entonces se daría un Brote, se correría un en el marcador de Brote y todas las ciudades conectadas a esa recibirían un cubo adicional. Eso puede dar nuevos Brotes, que continuarían dando más cubos a más ciudades (algo muy peligroso).

Cuando un jugador roba un carta de Juego y le sale una carta de Pandemia entonces se coge una carta de infección de la parte de abajo del mazo, allí se ha dado la nueva Pandemia. Se barajan las cartas descartadas de Infección y se colocan en la parte superior del Mazo. Además, se correría uno en el marcador de Infección. Cuanto más se avance en este marcador más virulentas se habrán convertido las enfermedades y por tanto más cartas de Infección se muestran en el turno de cada jugador.

Si se descubre la cura de una enfermedad y se consigue eliminar todos los cubos de infección del mapa, entonces la enfermedad se habrá erradicado. Siempre que en las cartas de Infección salga una ciudad del área de esa enfermedad se ignoran los efectos.


El juego se gana si se acaban descubriendo la cura de las cuatro enfermedades. Pero en cambio se pierde cuando se llegan a los 8 Brotes o se acaban las cartas de Juego o se acaban los cubos de Infección de una misma enfermedad.

En definitiva, estamos ante un juego en el que la estrategia de grupo es muy importante, pero también la suerte, ya que en dos turnos el mapa mundial puede haber cambiado mucho y por tanto la estrategia tiene que ser modificada de forma radical. No es un juego para gente competitiva y que no le guste perder, es un juego cooperativo al máximo, que, incluso al nivel más fácil la posibilidades de ganar no son muy altas y un par de turnos malos pueden hacer que una partida pase de estar enfilada a estar irremediablemente perdida. Eso sí, aunque pierdas muchas veces, es un juego en el que quieres volver a jugar, ya que pada partida es un reto (¡en una tarde me he jugado 5 partidas seguidas!). Además, el juego tiene varias expansiones que meten más cosas en el juego (como una 5ª enfemedad, o que pueda jugar otro jugador haciendo de bioterrorista), por si el juego os acaba aburriendo...