6 de diciembre de 2015

Juegos de mesa: Alquimistas



Vamos a por un juego original, en el que la lógica y las habilidades deductivas son muy importantes. Es un juego para 2-4 jugadores o 3-5, porque es posible jugar con un Master que conozca la combinación correcta de los componentes, pero puede ser sustituido por una App descargable para móviles que con el uso de la cámara puede darnos los resultados.



Como su nombre indica, cada jugador es un alquimista que tiene que investigar y ganar más prestigio que el resto y para ello haremos una serie de acciones en un tablero y mezclaremos en nuestro caldero ingredientes a ver qué pasa.



Primero se despliega el tablero central con las cartas de los aldeanos (gente de la aldea que ayuda al alquimista), equipo y las de los ingredientes, luego se despliegan los calderos de los jugadores (las pantallas de juego de cada jugador), cada jugador recibe tres ingredientes y dos cartas de aldeanos para elegir una de ellas, dos monedas y cubos de su color que indican el número de ayudantes que tiene (y por ende, las acciones que tiene por turno).


Para estos alquimistas, toda la materia del mundo tiene tres elementos (rojo, azul y verde) y pueden ser negativos y positivos. Cada alquimista mezcla en su caldero dos ingredientes de los 8 que hay y el Master o la App le dicen al jugador que tienen en común estos ingredientes (por ejemplo: que ambos tiene azul positivo o que son neutros, es decir, que ninguna tiene nada en común). Asi a lo largo del juego hay que ir deduciendo de qué están compuestos algunos de los ingredientes.
Al principio del turno cada jugador elige lo que hace su alquimista colocando su icono en una tabla, cuanto más arriba más material consigue, pero será el último en desarrollar las acciones. Luego por orden cada jugador manda a los trabajadores a hacer tareas (acciones):



- Recoger uno o dos ingredientes en el bosque.

- Ir a ver a Matusalen, que convierte uno o dos ingredientes en oro.

- Vender a alguien una poción. Aquí hay varias opciones, puedes venderle una poción cualquiera o venderle lo que pide específica, esto te puede dar más dinero pero te puedes arriesgar a hacerla mal y bajar tu prestigio y no ganar nada.

- Comprar equipo.

- Darle a probar la poción a un ayudante. Para ello se cogen dos ingredientes y los mezclamos. En el caldero vamos apuntando y tachando opciones. El primero de los jugadores que le salga un negativo enfadará al ayudante y hará que el resto de jugadores tengan que darle a probar las pociones pagando.

- Probar uno mismo las pociones. Igual que la acción anterior, solo que si sale un negativo el jugador sufre un penalizado el siguiente turno.

- Pagar a un escriba para que te ayude a enunciar una teoría. En ella decimos de qué está compuesto un ingrediente y colocamos marcador boca abajo donde indicamos unos puntos. Si la teoría es correcta a final del juego, entonces ganamos esos puntos, de lo contrario los perdemos. También dentro de esta acción podemos apoyar una teoría pagando al creador, si es cierta nos ganamos puntos sin haber hecho falta investigar.

- Refutar una teoría, formulamos otra teoría sobre un ingrediente. Es arriesgado refutar una teoría porque se puede perder mucho prestigio si se descubre que es mentira. Uno mismo puede refutar una teoría propia si se ha dado cuenta que la ha formulado mal.



A partir del tercer turno es cuando se abren los congresos de alquimistas y se pueden formular, apoyar y refutar teorías. Además a partir de entonces se irán develando unas cartas que nos indican ventajas e inconvenientes tiene formular o no teorías.




El juego solo tiene 6 turnos y en el último se prohíbe probar nuevas pociones, pero se pueden hacer demostraciones a los aldeanos. Una vez acabado el último turno se desvelan los resultados de los ingredientes y se comprueban las teorías. Quien más puntos (prestigio) ha conseguido, es el ganador.



Como veis este juego es bastante original y distinto, donde el uso del coco para deducir cosas es fundamental. Doy fe que al principio puede ser un juego engorroso porque tiene muchas normas y en cada turno aparecen y desaparecen opciones de acciones, pero una vez cogida la mecánica no es un juego especialmente lento (entre hora y media/ dos horas) ya que tiene muy pocos turnos. Es un juego donde apostar es importante, muchas veces no sabes cuál es el tercer elemento de un ingrediente, pero te tienes que arriesgar si quieres formular una teoría. Hay que ir a cara de perro y arañar la mayor cantidad de puntos, porque con pocos turnos hay que hacer lo más posible.

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