18 de marzo de 2014

Visita a Valladolid



Valladolid al ser una ciudad cercana a donde vivo (y más desde que tenemos autovía), la he visitado en cientos de ocasiones, antes con mis padres y ahora con mi novia. A raíz de la entrada sobre el Salón del Comic y Manga de CyL he decidido escribiros esta entrada hablando de lo que solemos hacer cuando vamos de visita.




Nosotros, amantes de la cultura y los libros, solemos primero visitar las macrolibrerías de esta ciudad, donde encontramos las novedades del mundo literario de fantasía y ciencia ficción y algún que otro libro fiki. Librerías como La casa del Libro (Claudio Moyano 4), Oletum (C/ Teresa Gil 12 y Plaza del Salvador para la parte infantil) y Margen (C/ Enrique IV 2), principalmente. Aquí, aunque la llamen la ciudad de la cultura, solo hay una librería grande, que ocupa un edificio entero, pero que siguen llevando el negocio como cuando lo abrieron hace por lo menos 60 años, apilando los libros en enormes estanterías y necesitando la ayuda de uno de los libreros con cara de pocos amigos que hay detrás de cada mostrador en cada planta; y que aunque ahora tengan la ayuda de ordenadores no se enteran de que existencias tienen, ni muchas veces del libro de que les estás hablando, pero esa es otra historia.



En cuanto a la parte friki, además de la tienda de GW (Plaza Portugalete, 4. Al lado de la catedral), que año tras año la he visto "ir al merme", como todas las tiendas de GW (cada vez menos dependientes, menos escenografía nueva y menos novedades pintadas y expuestas en el escaparate); tenemos otras tiendas:



- Castilla Comic: tiene dos ubicaciones C/ Arribas 7 y C/ Montero Calvo 28 (esta última cerrada los sábados). Son dos tienducas pequeñas pero muy bien surtidas de comics, juegos de mesa, libros y sobre todo merchandising de toda clase.




- Micron: la única vez que entré en esta tienda lo flipé en colores. Se encuentra en la C/San Quintín 8 y tienen de todo. Miniaturas (de GW y de otras muchas marcas), juegos de rol, libros de historia, herramientas y material para modelismo, juegos de mesa de toda clase, y réplicas de armas y armaduras. Tienda increíble. 




- La Parada de los Comic: Esta tienda es difícil de localizar porque se encuentra en la C/Sierpe, una angosta calleja con forma de L, camuflada entre edificios, muy cerca de la catedral. Muy bien surtida de comics, mangas y libros en general.



- Hokotu: en la C/Nicolás Salmeron 13, es la típica tienda de comic con muchas estanterías con merchandising y un cuarto para jugar.



- Metropolis: en la C/Fray Luis de Leon 19, no hemos tenido el placer de entrar porque no abren los sábados por la tarde, pero en el Salón del Comic desplegaron un stand de los grandes con todo tipo de merchandising y comics, dignos de las conocidas tiendas Metropolis de Madrid.



- Asgard: tienda situada en la C/Cárcel de la Corona 3, está principalmente centrada en los productos de GW, con varias mesas de juego y pintura, de hecho lo poco que vi me recordó a la tienda de GW de allí en sus mejores años.



- El hombre del sombrero:  es una tienda dedicada al merchandising del cine, se encuentra en la C/ Montero Calvo 13.

Si alguna vez visitais la ciudad, espero que esta guía os sirva de ayuda.

13 de marzo de 2014

White Dwarf 80 y los Kroot



Acabamos el 2001. En las novedades, mas minis de los Tau y la caja de regimiento de plástico para los Altos Elfos. En los anuncios vemos que ya se informa sobre el Torneo 2002y sobre un juego de cartas coleccionables de 40K llamado Guerra.



En cuanto a la parte principal:

- Vuelven las Cartas de los Lectores y la fe de Erratas

- Andy Chambers, Graham McNeill y Andy Hoare nos traen varios artículos sobre el trasfondo del Imperio Tau.

- Phil Kelly y Peter Haines nos dan consejos tácticos sobre el uso de las armaduras de combate Tau.

- Dos relatos de Combate Urbano, uno de Kelly en el mundo Astronave de Iyanden y otro de McNeill sobre la Colmena Tempestora.

- Ordo Malleus Dixit, de la mano de Chambers, que nos trae unas interesantes reglas sobre los poderes psíquicos menores, para darle más chicha a los poderes (que en 3ª eran muy cutres).

- Un mini artículo dedicado a los Altos Elfos, debido a la salida de la caja de regimientos y que en breve iba a salir su libro de ejércitos.

- Capítulo final y cerrojazo a la campaña La sobra sobre Albión, con un par de páginas de Gav Thorpe sobre las "secuelas" de la campaña.

- Y para acabar esta parte Informe de Batalla entre los bretonianos de Alessio Cavatore y el Impero de Anthony Reynolds.




En cuanto a la parte del SdlA:

- Novedades del SdlA

- Como pintar las minis de la oscuridad

- Entrevista a Richard Taylor, especialista en efectos especiales de la peli del SdlA.

- Dave Cross y Wayne Elliot nos enseñan a hacer un pedazo de mesa de juego.

- Y como pintar las minis del set Huida de Orthanc.

Como veo que da igual la plataforma q elija, siempre habrá alguien que no pueda bajarse los archivos, subiré la revista a varias a ver si alguna funciona bien (lo mismo he hecho con las de los meses anteriores).


Y con la revista, el suplemento Troll 16, con despiece de matrices Tau, ofertas, conversiones y packs varios.

9 de marzo de 2014

Salón del Comic y Manga de CyL



No conté nada, porque no sabía si al final podría ir y porque últimamente estoy muy liado y no tengo tiempo para la Cueva. Pero al final pude ir estar ayer en el 8º Salón del Manga y Comic de Castilla y León, que se celebra ayer y hoy en el Recinto Ferial de Valladolid.


El Recinto Ferial tiene muy buen acceso, por la avenida principal que cruza la ciudad de norte a sur (por el sur Av. de Salamanca hasta la mitad que se transforma en Av. de Burgos), un amplio aparcamiento que te sale gratuito si van dos personas o más en el coche y se encuentra muy cerca de la Plaza Mayor.


La entrada cuesta 5€ (antes a esperar un buen rato de cola, por la gran afluencia de personal a este evento) y te regalan una bolsa con el programa, un manga de muestra y una lata de refresco. Dentro tenemos un amplio pabellón con stands en el centro; zona de juegos, comida y clubes, en un lateral; y escenario al final. En cuanto al programa de actividades (aqui lo podreis ver), lo que suele ser habitual: concursos (Cosplay, karaoke...), torneos (Magic principalmente), talleres (Hamma, pintura, etc), firmas de libros y ponencias.


Ya el año pasado quise conocer este evento y no pude ir. Se celebra al principio de marzo, desde hace 8 años, en Valladolid. En cuanto a mi opinión: la parte buena, lo vi bastante bien organizado, sitio amplio, limpio y como dije: muy bien comunicado. La parte mala, me pareció pequeño para un evento a escala CyL (un poco más grande que la Gummy Party de Plasencia) y el precio de entrada algo caro (5€, casi igual que el Expo Comic de Madrid). Para los frikis castellanoleoneses (como yo) y de alrededores es un sitio recomendable de visitar, así que estad atentos al próximo año.




En cuanto a la ciudad, a ver si en un futuro cercano puedo hacer una entrada dedicada al Pucela más friki.

5 de marzo de 2014

Juego de mesa: Naufragos



Vamos a cambiar de tercio, ahora vamos a por un juego más complejo y más largo. Es un punto entremedias de juego de tablero y rol. 




Los jugadores, son los supervivientes de un naufragio que han ido a parar a una isla. Primero se tiene que colocar los tres tableros (campamento, acciones de campamento y exploración de isla), las cartas de exploración para las tres partes de la isla (costa, bosque y corazón), las cartas de eventos (según el número de jugadores, estas marcan cuantos turnos tiene para salir de la isla), las fichas de comida, las cinco cartas de acción que se podrán hacer en el campamento y las fichas de pesca.



Cada jugado escoge un color y coge al azar un personaje, cada personaje tiene una habilidad única. Todos los personajes (menos los forzudos) tienen una escala del 6 al 1 en un lateral, esa es la energía que pueden. La energía se recupera descansando y comiendo. Si un jugador gasta los 6 de energía sufre una lesión, es un cubo blanco que se pone en la casilla del 6, por tanto hasta que no se cure no podrá recuperar más energía. También puede sufrir lesiones si en ese turno no come algo o sufriendo heridas (porque un ataque de nativos, piratas, algún accidente, etc). Si el jugador ya tiene 5 cubos de lesión, el 6º será una secuela y se sustituirá el cubo blanco de la casilla 6, por un cubo negro. Las secuelas no se pueden recuperar y con cuatro secuelas, el jugador se muere.




Se elige al azar quien será el jugador principal y luego en cada turno será se irá rotando (siempre y cuando no esté perdido por la isla). Todos los jugadores pueden realizar dos acciones, excepto el jugador principal que tiene tres. Por orden, cada jugador elige que hacer:

- Ir a por alimento (y coge una ficha de alimento y la deja en el almacén)

- Ir a por madera

- Descansar

- Hacer acción de campamento. En principio son 5 (pescar, planear una exploración, echar un ojo a los alrededores, etc) pero puede aumentar cuando uno encuentre cosas (como una biblia, que te ayuda a rezar, por ejemplo).

- Escribir en el diario

- Recoger alguna caja del naufragio que el mar ha llevado a la costa (el jugador principal coge 5 cartas y elige una, luego le pasa las 4 restantes al siguiente jugador y así hasta que todo el mundo haya cogido un objeto, el resto se descartan)

- Encender un fuego

- Construir algo (un refugio, una señal de Help en la playa, una gran hoguera y alguna cosa más que irá apareciendo con el tiempo).

- Y salir a explorar la isla.



Luego, el jugador principal destapa una carta de evento y la lee. Se aplican inmediatamente su efectos y se corre el marcador de tiempo atmosférico hacia el lado de lluvia o de sol (con tormenta los jugadores tiene más dificultad de volver de las exploraciones y no se puede pescar y con sol radiante los jugadores se fatigan y pierden uno de energía por turno)  según marque la carta. Luego se resuelven por orden de arriba a abajo y de izquierda a derecha, cada una de las elecciones de los personajes, hasta la última acción que es la exploración.




La última fase del turno, consiste en alimentarse. Los jugadores que no estén perdidos se repetirán la comida del almacén. Tiene la opción de usarla o dejarla para un futuro, cada pieza de comida hace que se recupere una casilla de energía y es obligatorio comer una pieza o el jugador sufrirá 2 lesiones. Se consideran a los jugadores perdidos por la isla que se alimenta de lo que encuentran mientras buscan el camino de vuelta.



Un jugador que salga a explorar avanzará un casilla en el tablero de exploración y cogerá una carta de la parte en la que se encuentre (playa, bosque o corazón de la isla) y jugará lo que ponga la carta. Aquí es donde está la miga del juego, son más de 110 cartas algunas donde los jugadores tienen que tomar decisiones o donde tendrá que luchar para sobrevivir, creando una historia distinta cada vez que se juega. Además, algunas cartas hacen que el jugador avance una casilla adicional y/o aumente su dificultad en el dial de exploración.




Al principio de turno los jugadores que se encuentren explorando pueden intentar volver al campamento. Tiene que sacar igual o más que la dificultad que marque el dial de exploración. Si lo hacen, volverán sin problema, sino se perderá por la isla. A partir de entonces lo único que podrán hacer es intentar volver al principio de cada turno. Si además los jugadores son rescatados, los jugadores perdidos se quedan en tierra.



Si se acaban las cartas de eventos y los jugadores no son rescatados, pierden automáticamente. Si  un jugador llega a la cima de la montaña, podrá elegir terminar el juego ya o en el siguiente turno. En la parte baja de las cartas de eventos hay una serie de objetos, si al acabar el juego entre todos los jugadores reúnen los objetos de la carta de evento de ese turno o aquellas que todavía no se han revelado, los jugadores son rescatados. Si no, pierden. De entre los jugadores rescatados será el ganador quien más Puntos de Historia (PH) tenga. Los PH se consiguen escribiendo en el diario, construyendo o sufriendo algún evento explorando la isla.



Inconvenientes de este juego: las reglas son muy poco claras, un par de páginas más explicando algunas cosas detalladas y no hubiese problemas. Me lo regalaron en mi cumpleaños y pensé en devolverlo muchas veces, porque me pareció un juego lioso y abuirrido. Y las cartas son de baja calidad (cayó una pequeña gotita de coca cola sobre una de ellas y deshizo el dibujo...).



Ventajas: puede jugarlo hasta una persona, en plan "crea tu propia aventura" (sí, Forever Alone, ¡ahora puedes jugar a algo!). Los sucesos son muy variados. Una vez pillada la mecánica el juego se vuelve fluido.



Mi conclusión es que es un buen juego, que engancha (doy fe). Hay que dedicarle tiempo a saber usar el juego (viendo foros y tutoriales por internet). Aunque ponga semicoorperativo, hay que cooperar entre todos, sé que si la gente solo va a lo suyo las posibilidades de salir de la isla son escasas.
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