26 de julio de 2016

White Dwarf 149 y los Marines del Caos



Septiembre del 2007. Ese mes salía el Codex Marines Espaciales del Caos para 4ª. Y con ellos una amplia gama de nuevas minis como Exterminadores de Plastico, Señores del Caos, Engendros, etc. En Black Library/Timun Mas nos anuncian la 3ª novela de la Herejía de Horus. En Forge World nos anuncian el Titán Warhound del Caos. Y en las novedades futuras tendremos Altos Elfos para dentro de dos meses y Apoalipsis para uno.



- Empezamos con Gav Thorpe y el nuevo Codex de MEC. Despiece de la caja de Marines del Caos, Poseidos, Exterminadores y Señores del Caos. Mark Harrison no habla de las nuevas minis. Ejército de ejemplo y ejemplos de algunos esquemas de colores para el caos.

- Informe de batalla. Los MEC de Alessio Cavatore se enfrentan a la Guardia Imperial de Gav Thorpe

- Math Ward nos habla de las distintas razas de orcos que pueblan la Tierra Media.

- Artículo sobre los señores de la Oscuridad.

- Jervis Johnson nos ofrece una serie de reglas alternativas para Mighty Empires, dándole más vida.  Y de regalo el mapa y las reglas de la campaña El Ídolo de Gorko, pasa así pasar de ser una campaña narrativa a una de mapa.

- Y en El Heraldo Johnson, este hombre no habla de la expansión Apocalipsis.

- En los mini consejos: cómo usar la arena de modelismo en peanas.

- Algunos miembros el Studio nos enseñas sus ejércitos para Apocalipsis.

- Sección de Tácticas, esta vez Cavatore nos habla del uso de la magia en fantasy. Además, un miembro del Studio nos habla de cada uno de los Saberes.

- En taller de Modelismo, despiece y montaje de los Engendros del Caos

- Phil Kelly y Thorpe nos enseñan tácticas para el uso de Engendros en Fantasy y en 40K. Además de Aly Morrison nos habla del diseño de la miniatura.

- Fil Dunn nos da una clase magistral de pintado de Huron Blackheart.

- Y para acabar tenemos la sección de Venta Directa (con minis de la gama anterior de MEC y las imágenes de lo que saldrá el siguiente mes), las noticias, eventos, publicidad, anuncios y tiendas. Las cartas de los lectores y Te toca Mover desaparecen.



Y como en revistas anteriores, esta WD ha sido escaneada por Asmita Parra y alguna de las hojas han sido reescaneadas por mí.





21 de julio de 2016

Juegos de mesa: Los Viajes de Marco Polo



Vamos a por un juego de recursos que he probado hace poco y me gusto bastante. En Los viajes de Marco Polo encarnas al mítico mercader y a una serie de personajes de la época que buscar hacer lucrativos negocios a base de rutas comerciales.


Se despliega el tablero central, en él tendremos un mapa de Asia con ciudades grandes, pequeñas y oasis, unidos por medio de rutas. A las ciudades grandes se les coloca un marcador con una recompensa para el primer jugador que llegue, y una carta con la habilidad que tiene esa ciudad (las mercancías con las que se comercia) y a cada pequeña se le coloca otra carta con su habilidad (los beneficios que da al tener una tienda allí). Se colocan los contratos en los huecos de esta habilidad.

Cada jugador recibe un pequeño tablero con dos contratos al azar, 9 marcadores de tienda (que colocará cuando llegue a una ciudad), 5 dados de su color, dos cartas de ruta (con las ciudades donde debe tener tienda al final de la partida y su puntuación), monedas y camellos, la carta del personaje que encarna (y su habilidad, que es muy importante) y dos marcadores de personaje (uno para ir contabilizando los puntos de victoria y otro para indicar donde se encuentra)

Se elige un jugador inicial al azar y cada jugador tira los 5 dados. Quien saque menos de 15 recibe monedas o camellos para compensarlo.

El juego consta de 5 rondas de juego. Cada ronda, el jugador inicial gasta dados para realizar su primera acción, luego el segundo jugador hace su primera acción y así hasta que vuelve al primer jugador, que realiza su segunda acción. Si un jugador se queda sin dados, se le salta. Cuando todos los jugadores han terminado sus dados se acaba la ronda. Se descartan los contratos no usados y se rellenan los huecos con otros. Todos los jugadores recogen sus dados y los vuelven a tirar. Todos los jugadores que tengan tienda en una ciudad menor reciben lo que marque la habilidad de esa ciudad. El último jugador que haya usado la acción de viajar es el primero en empezar la nueva ronda.

 
Las acciones:
- Viajar. Coloca dos dados y viajas tantas casillas hasta marque el dado de menor valor (o menos, si quieres) pagando la cantidad que indique el tablero. Los siguientes jugadores tiene que quieran usar esta acción tendrán que pagar tantas monedas como casillas quiera viajar. Además, cada ruta del mapa tiene un gasto extra de monedas o camellos.
- Conseguir dinero. Coloca un dado en esta casilla, recibes 5 monedas. Los siguientes jugadores que usar esta acción tendrán que pagar antes tantas monedas como dados haya debajo del suyo.
- Conseguir recursos 1. Hay una fila para cada uno de los recursos. Elige un recurso y coloca tantos dados como se requiera (el oro es más difícil y necesita 3), el dado de menor valor es el que marcará cuantos recursos recibes. Los siguientes jugadores que quieran ese recurso en concreto tienen que pagar en monedas el valor del dado menor.
- Conseguir recursos 2. El primer jugador coloca un dado y recibe 2 camellos y otro recurso distinto. El segundo pone un dado del mismo o superior valor, el tercero del mismo o superior que el segundo y así sucesivamente.
- Conseguir un contrato. El jugador pone un dado y el valor que marque será el lugar donde se hasta dónde puede coger un contrato. Los contratos se corren hasta el lugar de valor menor. Los siguientes jugadores
- Jugar la habilidad de una ciudad importante. Coloca un dado en una ciudad importante donde el jugador tenga tienda y pagando lo que marque recibe lo que marque. Solo un jugador.
- Y por último, la acción final cuando no hay nada mejor que hacer con los dados. Deja los dados sobrantes en una zona del tablero, te darán 3 monedas por cada dado.


Además existen otras acciones extra que el jugador puede realizar a la vez que su acción normal, como cobrar un contrato (si cumples los requisitos del contrato, lo cobras recibiendo la recompensa, que por lo general son puntos de victoria y algo más), convertir dos camellos en un +/- 1 para una tirada, convertir un camello en una nueva tirada de dados, etc.

Cuando se completan las 5 rondas se hace el recuento de puntos de victoria. Además de los conseguidos durante el juego recibes puntos por tener una tienda en Pekín, por los recursos almacenados (solo si tienes tienda en Pequín), por cada 10 monedas de oro, por ser el que más contratos ha conseguido y por tener tienda en las ciudades marcadas por las cartas de ruta. Y como siempre, gana quien más puntos tiene.


Como veis, aunque tiene muchas acciones y opciones no es muy complicado. Esta cantidad de acciones hacen que la estrategia sea muy importante que puede encauzar tu juego a una serie de objetivos. Pero el azar tiene mucho peso. Las habilidades del jugador que te ha tocado (a veces muy brutas, como que todos tus dados sean del valor que necesites o que recibas uno recurso siempre que un jugador coja recursos…) puede ayudarte a elegir la estrategia y te puede sacar de muchos apuros. También tener una casa en Pequín debe ser una de las prioridades del jugador porque al final del juego puede dar unos puntos extra importantes, pero lo más importante es ir a hacer la mayor cantidad de contratos, esto, aparte de no gastar dados de acción, es lo que te va dados puntos de victoria en el juego.

16 de julio de 2016

White Dwarf 148 y Gondor en Llamas



Agosto del 2007. Ese mes salían dos suplementos para el Lotro, uno nuevo, Gondor en Llamas y otro remozado, El Retorno del Rey. Y con ello, nuevas minis como los soldados de Minas Tirith, hombres salvajes de Drúadan, Orcos de Morannon, la Guardia Serpiente, etc. Tambien tenemos una caja de ejército de Marines Espaciales del Caos y un reempaquetado de las cajas de Inicio de Minas de Moria (para el Lotro), Batalla por Macragge (40K) y Batalla por el Paso de la Calavera (Fantasy). En cuanto a la parte de Forge World tenemos el tanque pesado Macharius. Y en las futuras novedades se anuncia Apolipsis, la expansión para megabatallas para el 40K.

 
- Empezamos con Mat (Ward, supongo) nos habla del suplemento Gondor en Llamas a la vez que los hermanos Perry nos enseñan las nuevas minis y Adam Troke un ejército de ejemplo de Minas Tirth.
- Mark Jones nos enseña a pintar orcos de Morannon.
- Informe de batalla de los Campos de Pelennor. El bando de la luz de Dom Murray y Alessio Cavatore, contra la oscuridad llevada por Mark Latham y Pete Foley.
- Curioso artículo para recordarnos la existencia de un juego de especialistas llamado Battlefleet Gotic. E incluye las reglas de las Arcas del Mechánicus, las naves más grandes de esta facción del Imperio.
- El Heraldo Johnson, este mes Jervis nos habla de los Marines del Caos.
- Sección de Tácticas, esta vez Andy Hoare nos habla del uso de los transportes en 40K.
- Entrevista al pintor Darren Latham.
- Taller de Pintura, con el uso del pincel seco.
- Neil Langdown nos da una clase magistral para pintar a Gorbad Garra ‘Ierro
- Y los chicos de ‘Eavy Metal nos hablan de los distintos clanes Skaven.
- Y para acabar tenemos la sección de Venta Directa (con la gama de naves del Imperio y el Caos del Battlefleet Gotic), las noticias, la sección de Te toca mover (que además trae la solución de la WD145), nueva sección de eventos (más detallada que promovía los eventos en los clubes y tiendas independientes), publicidad, anuncios, tiendas y las cartas de los lectores.
Y al igual que la anterior, en medio de esta última parte tendremos otro artículo hablando de cómo fue el D.o.S. del 2007 de Leganés.

11 de julio de 2016

Juegos de mesa: Pagoda



Vamos a por otro juego de mesa para dos. El Pagoda es un juego que solo se puede comprar fuera porque todavía no se ha traducido al español, aunque hay traducciones hechas por aficionados. El juego consiste en construir tres pagodas e ir ganando puntos con cada aportación que vayas haciendo.






Se despliega el tablero, se colocan las losetas y el mazo de cartas, cada jugador recibe una tabla de arquitecto y 6 fichas (5 para la tabla de arquitecto y la 6ª para el tablero que indicará los puntos), cada jugador recibe una carta de cada color que coloca boca arriba y dos cartas al azar que ocultará en su mano y se elige el jugador inicial.




El turno va de la siguiente manera: el jugador inicial hace sus acciones, el otro hace las suyas, se hace un recuento de los puntos obtenidos y se reponen cartas al azar (cinco boca arriba y dos en la mano). Y se pasa al siguiente turno.



Las acciones de cada jugador son las siguientes:

- Poner de 1 a 3 columnas de mismo color en el mismo sitio (es obligatorio poner 1 columna). Para ello se gasta una carta por columna. La carta gastada se coloca debajo del sitio donde se construye de forma vertical (para el recuento de puntos).

- Poner una loseta. Se ponen tantas losetas como se puedan y quieran. Cuando hay 4 columnas de una planta, se puede colocar una loseta de ese color encima, gastando una carta de ese color. La carta gastada se coloca debajo del sitio donde se construye de forma horizontal (para el recuento de puntos).

- Poner un tejado. Cuando ya se han construido 4 niveles, el último tiene que cerrar la pagoda. Para ello se coloca una loseta y dos columnas a forma de chapitel final. La loseta cuesta una carta del color de las columnas que lo sustentan y el chapitel dos cartas del color que indique la loseta de tejado. La carta de tejado gastada se coloca debajo del sitio donde se construye de forma horizontal y las de columna de forma vertical y paralela (para el recuento de puntos).


Un tejado da 6 puntos, una loseta de suelo da 1 punto y cada columna da 1 punto en la planta 1ª, 2 en la 2ª, 3 en la 3ª y 4 en la 4ª.


Además, colocar una loseta de suelo (pero no de tejado) te da una habilidad que desbloqueas en la tabla de arquitecto según su color:

- morado (abanico): te deja tener dos cartas adicionales en la mano.

- amarillo (dragón): puedes descartarte de las cartas que quieras y robar otras al inicio del turno.

- verde (bol de arroz): puedes gastarte dos cartas cualesquiera para poner una columna de un color determinado.

- azul (buda): puedes gastarte dos cartas cualesquiera para poner una loseta de un color determinado.

- rojo (farolillo): puede colocar una 4ª columna en un mismo turno.



Estas habilidades se pueden usar dos veces (en distintos turnos) cuando se desbloquean. Son ideales para hacer combos que te permitan avanzar en el marcador.



El juego se acaba cuando se han completado 3 pagodas.
  


Es un juego rápido, un poco lioso al principio hasta que se pilla la mecánica y el sistema de puntos y habilidades. Las habilidades te dan oportunidades brutales y bien llevabas y combinadas pueden hacer que en un turno avances bastante en el marcador. Es un juego de estrategia, no lo hay que pensar en tu estrategia, sino como usar la estrategia del contrincante a tu favor o como bloquearle. Además, hay que ir con la calculadora de la mano para ver como maximizar puntos en cada turno.
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