10 de marzo de 2017

White Dwarf 165 y los Orkos del 40K



Empezamos el 2009. Como novedades tenemos el Codex Orko para 5ª edición. Y con ello tendremos nuevos personajes, nuevos Gretchins, Zoldadoz de Azalto  y Noblez de plástico y un espectacular Karro de Guerra. Miniaturas de Elfos Oscuros para coleccionistas. . Luego tenemos novedades Black Library y Forgeworld. Y por último las Noticias.


- “Gamusino del Mes”. Phil Kelly nos habla del codex Orko con sus novedades, también nos habla de los Klanas Orkos y sus transfondos y colores. Y Dale Stringer nos enseña el diseño del Karro de Guerra y su despiece.

- Kelly y amigos nos enseñarán como jugaron la campaña del Caos de las reglas que presentaron el WD anterior

- Simon Grant no da consejos tácticos para jugar con los hombres de Gondor.

- Matt Ward nos habla del próximo suplemento del SdlA, dedicado a grandes batallas.
- Informe de batalla múltiple. Los Orkos de Fil Dunn, Jeremy Vetock, Kelly y la alianza de Kelly y Matt Holland se enfrentan en cuatro batallas a los Ángeles Oscuros de Alessio Cavatore, la Guardia Imperial de Andy Hoare, los Grifos Aullantes de Robin Cruddace y la alianza marine de Adam Troke y Matt Hudson.

- Sección del Heraldo Johnson.

- Miniconsejos de cómo usar el taladro manual.

- Artículo sobre los vehículos Orkos.

- Jes Goodwin nos habla de su mini favorita

- Artículo sobre las cuatro minis de coleccionistas de los Elfos Oscuros que se ponían ese mes a la venta.

- Y para acabar deberíamos tener la sección de Eventos, puntos de venta, clubes (pero quien lo ha escaneado se lo ha saltado) y Venta Directa (que nos enseña la gama habitual de Orkos, componentes antiguos varios y los prepedidos).


5 de marzo de 2017

Juegos de mesa: Tranvía



Hoy voy con uno de los juegos de mesa para dos más recomendado. Hace unos años encontrar un juego de mesa para dos era muy difícil, por suerte las empresas de juegos se han dado cuenta de ese nicho de mercado y lo andan explotando con algunos buenos juegos.




En este juego seremos empresarios de la ciudad de Hamburgo que hemos decidió invertir en las comunicaciones de la ciudad construyendo una red de tranvías.



Empezamos desplegando en columna, en el centro de la mesa, las cuatro cartas de estación central. Colocaremos el mazo de cartas de tranvía colocadas de menos a mayor y delante desplegaremos tres de las cartas. Uno de los jugadores se hace cargo del blog de notas. Y luego el mazo con las cartas de estación. Estas cartas pueden ser usadas de tres maneras distintas: en el reverso es dinero, en el anverso superior estaciones (con su número y su valor) y en el anverso inferior son pasajeros. El primer jugador coge 12 cartas de estación por el reverso y 6 por el anverso, y el segundo coge 15 por el reverso y 6 por el anverso. Las cartas por el reverso formarán una pila de dinero y las del anverso las tendrán el jugador en la mano. Entre las cartas de estación estarán las cartas de conductor, son una especie de comodín que servirán como pasajero o estación de cualquier color.




En su turno,  cada jugador, con las cartas de su mano puede hacer una de las siguientes acciones por este orden:



1.-  Poner una o dos cartas de estación como pasajero en una de las estaciones centrales, y para ello debe coincidir el color de la carta con la de estación central. Acción obligatoria.

2.- Colocar frente al jugador tantas estaciones como se deseen. Para ello primero se coloca una carta de un color, todas las demás se colocan en columna del mismo color y en orden ascendente (no se puede repetir el mismo número ni cambiar el orden), formando una línea de estaciones. Acción opcional.

3.- Compra un tranvía. Cada línea de estaciones debe tener un tranvía para que funcionen, para ello se compra un tranvía de uno de los tres disponibles fuera del mazo. Una vez que se haya comprado todos los tranvías que el jugador quiera o pueda, deberá reponerlos con los del mazo. Los primeros tranvías, movidos a caballo, son mas baratos, pero dan un multiplicador menos. Esta es una acción opcional.

4.- Descartarse las cartas de la mano que no se deseen, dándoles la vuelta y bajándolas a la pila de dinero. Ese dinero es para comprar tranvías. Acción opcional.

5.- Rellenar la mano hasta que haya un total de 6 cartas. Acción obligatoria.



Cuando se coloca un cuarto pasajero en una de las estaciones centrales, se completa un viaje. Cada jugador suma los valores de cada una de las estaciones de su línea de estaciones del color de la estación central y lo multiplica por el multiplicador del tranvía. Los puntos se escriben en el blog de notas. También, cada jugador dispone de un viaje extra, que consiste en que si un jugador tiene una línea con ocho o más estaciones, solo ese jugador podrá apuntarse los puntos que genera esa línea.



El juego acaba cuando se completan diez viajes. Ambos jugadores suman los puntos de cada uno de los viajes (más el viaje extra si lo consiguieron). Quién más puntos tenga será el ganador.



El juego es muy sencillo y rápido, en poco más de media hora se termina, y tras varias partidas, reconozco que es un juego divertido. Las cartas tienen una buena calidad y cada una tiene dibujos de la ciudad de Hamburgo en el pasado. En este juego hay que replantearse la estrategia constantemente viendo los movimientos del rival, adaptándose a los golpes de suerte; porque el azar es muy importante, con solo 6 cartas en la mano, puedes tener una racha de malas cartas que te destrocen el juego entero, o viceversa, tener una racha buena al principio y no dar oportunidad al rival (doy fe de ambas situaciones).

28 de febrero de 2017

White Dwarf 164 & the White Dwarf




Diciembre del 2008. Ese mes no había muchas novedades: dos Nazgûl, mochilas y carteras para llevar miniaturas y pinturas, una megacaja con casi toda la gama de pintutas Citadel y miniaturas de coleccionista. Luego tenemos novedades Black Library y Forgeworld. Y por último las Noticias, entre otras, tenemos el anuncio de la inminente llegada de los Hombres Lagarto, la nueva gama de minis para juegos de Especialistas o cambios en la Web (que quitaría contenidos descargables y sería solo una Web de venta, para así no quitar protagonismo a la White Dwarf, cada vez más cara y de peor calidad…)





- Empezamos con las reglas y escenarios para jugar una campaña, usando el Mighty Empires, en los Desiertos del Caos.



- Matt Ward nos trae las reglas de cuatro de los Nazgûl y cuatro escenarios para usarlos.



- Brutal artículo de Andy Hall dedicado a los increibles hermanos Perry y sus 30 años en GW.



- Jervis Johnson nos habla de los marines espaciales en Apocalipsis, con un índice de sus formaciones, más tres formaciones nuevas.



- Adam Troke nos habla sobre el personaje del Enano Blanco y nos trae sus brutales reglas. Además, Aly Morrison nos habla de las minis del Enano Blanco que han existido.



- Final de la Leyenda de los Cuatro Jugadores. Además del Informe de Batalla con las reglas de Apocalipsis, los Marines de Neil Hodgson y los Eldars de Pete Foley se enfrentan a los Marines del Caos  de Matt Hudson y los Orkos de Fil Dunn



- Gav Thorpe nos presenta la serie Tiempo de Leyenda, una serie de novelas sobres personajes del pasado de Fantasy al estilo de la Herejía de Horus.



- Sección del Heraldo Johnson.



- Miniconsejos de cómo usar las limas



- Keith Robertson nos enseña a pintar a un Señor del Caos.



- Segunda parte del taller de pintura con consejos para pintar marines.



- Y para acabar tenemos la sección de Eventos, puntos de venta, clubes y Venta Directa (que nos trae packs para montar los ejércitos de La leyenda de los cuatro jugadores, componentes antiguos varios y los prepedidos (algo que se empezó a poner de moda por esa época y ahora es algo habitual en GW).



23 de febrero de 2017

Juegos de mesa: Sherlock Holmes


Este juego es original y distinto a todo aquello que he analizado. Nos lo presentaron en el último Expomanga que estuve y desde entonces he tenido muchas ganas de jugarlo. 




Los jugadores son chicos de la calle en el Londres de Sherlock Holmes, y forman el grupo de los Irregulares de Baker Street. El juego tiene un libreto introductorio, un libro de casos, un plano de Londres, una guía de los establecimientos y habitantes con los que podremos tratar y una retahíla de periódicos. Y es muy interesante tener a mano papel y lápiz, para ir viendo los sitios que visitamos y anotar cosas de que pueden ser importantes.

 

Tras leer la introducción (si es la primera vez que jugamos) vamos al libro de casos. Sherlock Holmes da un caso y los jugadores deben resolverlo podremos visitar cientos de sitios, preguntar a los implicados, ir a ver al forense de la policía o a Scotland Yard. La libertad es absoluta. Cada persona o lugar esta descrito en el mapa, que con un número y el símbolo del barrio, podemos ir al libro a ver que les cuenta a los personajes. También podemos leer los periódicos de la fecha del caso o anteriores, allí escondidos hay pistas gratuitas.




Una vez que los personajes se han hecho su hipótesis de lo sucedido, van a Baker Street y hablan con Holmes, que les hará una serie de preguntas. Casa una de ellas da a los jugadores unos puntos. Además si lo resuelven con menos pistas o más que Holmes, recibirán puntos o se los restaran respectivamente.



Es un juego entretenido, con muy poquitas reglas. Hay que darle mucho al coco y pensar en varias formas de actuación. También hay que ver cada detalle, tener en cuenta todo, cualquier cosa es una pista crucial. Y usar mucho la imaginación. En cuanto a las pistas, es muy difícil resolver todo el caso con tantas o menos pistas que Holmes. Recomendado a aquellos jugones que les gusta los juegos de rol. Por otro lado también tenemos la presentación, todo lo que el juego lleva es espectacular y con buenos acabados, una maquetación impecable de los libros y la gran cantidad de detalles que encontraremos.




La parte negativa: una vez que has jugado un caso ya te lo conoces, por lo que el juego no es rejugable. Hace poco publicaron la segunda expansión y, por lo que he oído, hay una pequeña comunidad donde se crean casos “fanmade”, pero aun así los casos son limitados.
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