9 de noviembre de 2016

Appendix Imperialis



Hace unos meses colgué un codex fan-made hecho por mi sobre los Salamandra (un capítulo de Marines Espaciales, a lo que mi parecer, un poco maltratado) usando las reglas que sacaron para 3ª edición. Dicha edición, yo siempre la he considerado una de las peores (o la peor) de W40K, pero he de reconocerle un mérito: sacaron listas y sublistas para personalizar tu ejército según el trasfondo elegido y rebuscando entre las viejas WD y suplementos he encontrado gran cantidad de ellas, q solo varían unas pocas reglas y unidades de la lista madre, pero que le da otro aspecto a una raza. Por eso me he puesto manos a la obra y en ratos muertos a recopilar listas y reglas alternativas de distintas razas y adaptarlas a 4ª edición, y más concretamente a la versión de la gente de Profanus40k (si las queréis adaptadas a 7ª, podéis pasaros por el blog de Petreopatroklos, que tiene muchas listas alternativas). El primero de ellos este Appendix Imperialis.

El Appendix Imperialis es una recopilación de reglas adicionales que GW ha ido sacando para complementar al Codex Guardia Imperial de turno, tanto en WDs como en las publicaciones de Forge World (que suelen sacar unidades bastante buenas y equilibradas, pero que parte de la comunidad suele apestar por no ser de la empresa madre).

Y dentro hay:

- Doctrinas de Regimiento. Las que están dentro del codex y algunas nuevas procedentes de las WD (como los pseudohumanos de la WD 106 o las xenomonturas WD de la 108), Imperial Armour (como la de jinetes del desierto del volumen 3) y otras publicaciones de GW, que le dan más variedad a los regimientos de la GI.

- Regimientos de Renombre. Una recopilación de los regimientos más conocidos con sus doctrinas, sacadas del codex de 4ª edición y de bucear en WDs de distintos países. Además sirve de ejemplo para todos aquellos que queráis haceros vuestro propio regimiento.

- Destacamentos del Schola Progenium. Pequeña fuerza formada por Soldados de Asalto. Sus reglas están sacadas del suplemento Militarum Tempestus.

- Compañía Acorazada. El martillo del Emperador. Una fuerza masiva en la que los tanques son los protagonistas. Sus reglas son una mezcla entre las reglas de Compañías Acorazadas para 3ª presentadas en la WD 111 y las unidades sacadas de los Imperial Armour.

- Sección de Reconocimiento. Son pequeños destacamentos que viajan por delante de las fuerzas principales, reconociendo el terreno y descubriendo posibles emboscadas.

- Regimientos de Asedio. Son los especialistas en guerra de trincheras y desgaste y suelen estar formados por grandes piezas de artillería protegidas por grandes unidades de infantería. Las reglas han sido sacadas de los regimientos de Korps de Muerte de Krieg presentados en los Imperial Armour vol.5

- Regimientos Aerotransportados. Los regimientos de respuesta rápida de la GI, capaces de llegar en poco tiempo donde más se les necesitan. Reglas extraídas del Imperial Armour vol.3 y vol.4 y adaptadas a todo tipo de regimientos.

- Destacamentos de Fuerzas Especiales. Veteranos para misiones difíciles. Reglas extraídas del Imperial Armour vol.4 y adaptadas a todo tipo de regimientos.

- Destacamentos de Rough  Riders. Son pequeñas fuerzas formadas por hombres montados, ideales para acosar los flancos del enemigo. Las reglas han sido sacadas de los regimientos de Korps de Muerte de Krieg presentados en los Imperial Armour vol.5 y han sido adaptadas para que sean polivalentes a otros tipos de regimientos (no solo para Krieg)


- Alto Mando de la Guardia Imperial. En contadas ocasiones, el Coronel de todo un Regimiento o el General de una fuerza entera de combate se ponen al mando del ejército, luchando en primera línea. Estas reglas salieron en la WD 126 de la mano de Andy Hoare.

- Y las reglas de un personaje especial salido de los Imperial Armour volumen 11, el general Myndoras Odon.



Espero que os sea de ayuda.



4 de noviembre de 2016

Juegos de mesa: Aerolines Europe



Hoy voy a hablar de un clásico de los juegos de mesa. Diseñado por el prolífico Alan R. Moon antes que su obra cumbre, Viajeros al Tren, por lo que es un juego que empieza a ser difícil encontrar estos días. En este juego (de 2 a 5 jugadores) los jugadores representan a magnates europeos que intentan hacerse ricos y poderosos invirtiendo en el pujante sector de la aviación comercial.




Se despliega el tablero de Europa, donde las grandes ciudades están unidas por rutas. Se despliegan las Aerolíneas, con un marcador en su ciudad de origen y otro en el marcador de juego que recorre el borde del tablero y representa el poder de la Aerolínea (dependiendo del número de jugadores se despliegan todas o algunas Aerolíneas). Se coloca el mazo de Acciones y se despliegan 5. Cada jugador recibe dinero y Acciones, de las cuales 2 deben estar encima de la mesa.



Cada jugador en su turno puede hacer:

- Poner uno o dos aviones en el mapa y robar una carta de Acción. Las rutas entre ciudades tienen varios huecos, se coloca un avión en el hueco más barato pagando lo que indique el hueco. A partir de ahí, la Aerolínea tiene sucursal en esa ciudad y puede invertir en el futuro en seguir haciendo rutas desde esa nueva ciudad. Cuando una Aerolínea se expande, avanza en el marcador de juego tantas casillas como dinero se ha pagado por la nueva ruta, haciendo que las Acciones de dicha Aerolínea sean más valiosas.

- Bajar a la mesa dos Acciones de distintas Aerolíneas o cualquier número de Acciones de una misma Aerolínea. Por cada Acción bajada el jugador recibe 2 monedas.

- Convertir 1 Acción en 1 Acción de la Aerolínea Americana o 3 Acciones de una misma Aerolínea en 2 Acciones de la Aerolínea Americana. Esta Aerolínea representa las inversiones de los magnates fuera de Europa y no tiene representación en el mapa de juego.

- Recibir 8 monedas




Escondida entre las cartas de Acciones se encuentran las cartas de fin de ronda. El juego consta de tres rondas, donde se contabilizan los puntos. Con la tercera ronda se acaba el juego. Para contabilizar los puntos se coge una Aerolínea, se ve quien tiene Acciones de esa Aerolínea sobre la mesa y cuantas, y se le asigna puntos según se encuentre la Aerolínea en el Marcador de Juego; luego se pasa a la siguiente Aerolínea y así hasta llegar a la Aerolínea Americana, que tiene unos puntos prefijados. Quien más puntos tenga cuando acabe la tercera ronda, gana el juego.





Es un juego con una mecánica y estética muy parecida al Viajeros al Tren, y aquellos a los que os guste ese juego os recomiendo este. Es un juego muy estratégico donde la suerte tiene un cierto peso (pero no mucho). Las estrategias a seguir son varias, aunque en líneas generales es ir a coger de la mayoría de Acción de las Aerolíneas (principalmente de aquellas que otros andan invirtiendo) para ir arañando puntos a costa de los demás, mientras te haces con el poder de dos o tres Aerolíneas que iras invirtiendo el dinero y haciéndolas poderosas. En ese juego no solo hay que ver lo que tienes en la mano, ver lo que tienen los demás sobre la mesa es mucho más importante, porque subirte al carro de las Aerolíneas que otros andan invirtiendo puede hacerte ganar la partida. La parte mala, aparte de que es un juego que cada vez se ve menos en las estanterías, solo se encuentra en inglés, aunque hay traducciones fan-made muy buenas por Internet.

30 de octubre de 2016

White Dwarf 154 y los Harad




Febrero del 2008. En las novedades tenemos nuevo suplemento para el SdlA, con nuevas minis como incursores Haradrim, corsarios de Umbars, Medio-trolls, guerreros Mahûd, etc. Tambien tenemos las minis de coleccionista de Venta Directa, el Shadowsword de Forge World y las novedades de Black Library y la gran novedad de Black Industries: el juego de rol de Dark Heresy (magnifico juego de rol, que tengo el placer de poseer y de haber jugado, recomendado a todos los aficionados al universo del 40K). En las noticias tenemos el anuncio de los eventos del Golde Demon del 2008 y el 25 aniversario de Fantasy.
- Empezamos con el “gamusino” del mes: los Haradrim. Mat Ward y Andy Hall nos hablan del nuevo suplemento. A parte de perfiles y nuevas minis, tenemos tres ejércitos de muestra y consejos de pintado.
- Informe de batalla. Los Haradrim de Ward contra las fuerzas de Gondor de Pete Folley.
- Entrevista a Dan Abnett sobre las novelas de la Herejía de Horus.
- Un artículo que nos muestra la campaña de Mighty Empires que estaba jugando la gente del Studio ¡usando 100 losetas! Nos muestran algunas de las reglas usadas y los ejércitos de Matt Hudson, Glenn More y Folley.
- En El Heraldo Johnson, Jervis nos divaga sobre las imágenes y arquetipos de las razas de GW
- Mini consejos de cómo usar los sprays
- Kirsten Willimas nos enseña a pintar un Orko con Kañon Shokk y Seb Perbet nos habla de cómo fue diseñado.
- En la sección de Tácticas tenemos al Imperio de Fantasy.
- Taller de modelismo que nos trae varios ejemplos de Tanques superpesados del Imperio.
- La gente de ‘Eavy Metal nos enseña a varios personajes Enanos.
- Y para acabar tenemos la sección de Eventos, puntos de venta, clubes y Venta Directa.


25 de octubre de 2016

Juegos de mesa: Tzolk’in



Vamos con otro juego que “disfruté” este verano (las comillas las entenderéis al final). Tzolk’in, el calendario maya. Un juego de 2 a 4 jugadores que representan a tribus o poblados que intentan destacar por encima del resto consiguiendo el favor de los dioses.

  

Se monta el tablero, un puzle de piezas de cartón con ruedas dentadas. Una rueda central que marca el paso de los meses y mueve a otras 5 que representa los lugares sagrados mayas. Se colocan al azar varias fichas de edificios y maravillas. Cada jugador recibe una tablita que marca el precio de colocar trabajadores, 3 fichas de trabajadores y mazorcas de maíz que será el dinero con el que se trabaje. Cada jugador coloca una ficha en el marcador de puntos, 4 fichas en las cuatro categorías de la tabla de tecnología y 3 fichas en la tabla de favores de los dioses. Además, cada jugador recibe 4 tablillas con ventajas iniciales, de las cuales debe descartarse de 2.

El jugador que haya hecho su último sacrificio será el jugador inicial. Durante cada ronda, los jugadores solo podrán poner o quitar trabajadores, una de las dos. Además es obligatorio poner o quitar al menos uno de ellos.



Los trabajadores se colocan en las ruedas de cada uno los lugares sagrados en el lugar de menor valor (el 0), si está ocupado el siguiente en el que se pueda colocar (y tengas maíz para pagarlo). Además, cuantos más trabajadores se coloquen en un turno, más maíz hay que pagar.

Por otro lado, cada trabajador que se retire da al jugador la ventaja que marque el lugar. Según pasan las rondas, la rueda central se mueve y mueve a los lugares sagrados, por lo que los trabajadores van subiendo en la rueda. Y cuanto más avance la rueda, mejores son recursos o habilidades que el jugador puede escoger, pero también más tiempo debe permanecer ese trabajador inactivo y el tiempo es limitado en este juego.

Los lugares sagrados son:
- Palenque, donde se consigue maíz y madera. Hay posiciones en las que para conseguir campos de cultivo hay que talar antes los bosques, por lo que solo se consigue cultivos lo siguientes a pasar por ahí. Se puede conseguir maíz, la primera vez que un trabajador sale de esas zonas, pero para ello tiene que quemar los bosques, algo que enfurece a los dioses y hace que te baje en la tabla de favores.
- Yaxchila, de donde se saca recursos.
- Tika, donde te permite subir en la tabla de tecnología (pagando recursos) o comprar edificios y maravillas.
- Uxmal, donde se intercambia maíz por recursos o se consigue más trabajadores.
- Chiche Itza, donde se consigue puntos de victoria y subir en la tabla de favores de los dioses. Para eso, un trabajador solo puede dejar esta rueda si se tiene calaveras de cristal (un recurso difícil de conseguir). Una vez abandonado esa posición en la rueda nadie más podrá conseguirla.


Y además de los lugares sagrados, un jugador puede colocar un trabajador en la casilla de jugador inicial. Esto hará que en la próxima ronda el jugador será el primero en mover.

La rueda del tiempo tiene marcada 4 posiciones que será el tiempo de la cosecha o la siembra. Cuando acabe el turno marcado por estas posiciones todos los jugadores tiene que gastar dos maíces para alimentar a cada trabajador, si no se tiene entonces el jugador tendrá que mendigar a los dioses, algo que les enfurecerá. Además, en el turno intermedio, los jugadores contabilizarán los puntos de victoria de la tabla de favores de los dioses y la pila de edificios se surtirá por otros más avanzados (que darán más mejoras)

El juego se acaba cuando la rueda del tiempo da una vuelta completa, entonces se contabilizará los puntos de victoria de la tabla de favores, el maíz, los recursos, etc. Quien más consiga gana la partida.

El juego es muy original y visualmente llama mucho. Es un juego especialmente para los muy jugones. Al principio puede ser muy lioso hasta que te adaptas a lo que significan los distintos dibujos y como se usan o que al usar Palenque te den iconos de maíz y madera que no son maíz y madera, pero que se usan para alguna Maravilla. Pero tras haber jugado durante media rueda, vas cogiendo la mecánica del juego. También es un juego estresante, el tiempo corre y es difícil hacer nada en un turno, aunque a veces puedes hacer buenos combo si retiras los trabajadores en un buen orden y colocados en un buen sitio. La estrategia es fundamental, ya que el resto de jugadores no van a interferir mucho y hay pocos elementos de azar.  Al final del juego, lo que realmente cuenta es lo mucho que los dioses te aprecian, por lo que la estrategia es ir a subir en la tabla de favores. Para aquellos que este juego les pueda interesar, el juego tiene una expansión para meter a un quinto jugador y alguna regla adicional.


Personalmente, aunque el juego recién desplegado es un espectáculo que me llamó, aunque la mecánica es muy sencilla (poner o quitar) me costó coger las reglas de cada cosa al principio y me fui desilusionando poco a poco. Además nos pilló en una mala tarde porque nos fuimos desinflando (y hasta uno se iba de vez en cuando a caza Pokemon por la calle…. xDD) y acabamos acabando la partida con desgana, ya que es un juego para echarle tiempo en cada partida y de nuevas se puede hacer eterno. Así que no ha sido uno de los juegos de mesa que más me han llamado la atención. Le daría una oportunidad… pero para más adelante.
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