30 de octubre de 2016

White Dwarf 154 y los Harad




Febrero del 2008. En las novedades tenemos nuevo suplemento para el SdlA, con nuevas minis como incursores Haradrim, corsarios de Umbars, Medio-trolls, guerreros Mahûd, etc. Tambien tenemos las minis de coleccionista de Venta Directa, el Shadowsword de Forge World y las novedades de Black Library y la gran novedad de Black Industries: el juego de rol de Dark Heresy (magnifico juego de rol, que tengo el placer de poseer y de haber jugado, recomendado a todos los aficionados al universo del 40K). En las noticias tenemos el anuncio de los eventos del Golde Demon del 2008 y el 25 aniversario de Fantasy.
- Empezamos con el “gamusino” del mes: los Haradrim. Mat Ward y Andy Hall nos hablan del nuevo suplemento. A parte de perfiles y nuevas minis, tenemos tres ejércitos de muestra y consejos de pintado.
- Informe de batalla. Los Haradrim de Ward contra las fuerzas de Gondor de Pete Folley.
- Entrevista a Dan Abnett sobre las novelas de la Herejía de Horus.
- Un artículo que nos muestra la campaña de Mighty Empires que estaba jugando la gente del Studio ¡usando 100 losetas! Nos muestran algunas de las reglas usadas y los ejércitos de Matt Hudson, Glenn More y Folley.
- En El Heraldo Johnson, Jervis nos divaga sobre las imágenes y arquetipos de las razas de GW
- Mini consejos de cómo usar los sprays
- Kirsten Willimas nos enseña a pintar un Orko con Kañon Shokk y Seb Perbet nos habla de cómo fue diseñado.
- En la sección de Tácticas tenemos al Imperio de Fantasy.
- Taller de modelismo que nos trae varios ejemplos de Tanques superpesados del Imperio.
- La gente de ‘Eavy Metal nos enseña a varios personajes Enanos.
- Y para acabar tenemos la sección de Eventos, puntos de venta, clubes y Venta Directa.


25 de octubre de 2016

Juegos de mesa: Tzolk’in



Vamos con otro juego que “disfruté” este verano (las comillas las entenderéis al final). Tzolk’in, el calendario maya. Un juego de 2 a 4 jugadores que representan a tribus o poblados que intentan destacar por encima del resto consiguiendo el favor de los dioses.

  

Se monta el tablero, un puzle de piezas de cartón con ruedas dentadas. Una rueda central que marca el paso de los meses y mueve a otras 5 que representa los lugares sagrados mayas. Se colocan al azar varias fichas de edificios y maravillas. Cada jugador recibe una tablita que marca el precio de colocar trabajadores, 3 fichas de trabajadores y mazorcas de maíz que será el dinero con el que se trabaje. Cada jugador coloca una ficha en el marcador de puntos, 4 fichas en las cuatro categorías de la tabla de tecnología y 3 fichas en la tabla de favores de los dioses. Además, cada jugador recibe 4 tablillas con ventajas iniciales, de las cuales debe descartarse de 2.

El jugador que haya hecho su último sacrificio será el jugador inicial. Durante cada ronda, los jugadores solo podrán poner o quitar trabajadores, una de las dos. Además es obligatorio poner o quitar al menos uno de ellos.



Los trabajadores se colocan en las ruedas de cada uno los lugares sagrados en el lugar de menor valor (el 0), si está ocupado el siguiente en el que se pueda colocar (y tengas maíz para pagarlo). Además, cuantos más trabajadores se coloquen en un turno, más maíz hay que pagar.

Por otro lado, cada trabajador que se retire da al jugador la ventaja que marque el lugar. Según pasan las rondas, la rueda central se mueve y mueve a los lugares sagrados, por lo que los trabajadores van subiendo en la rueda. Y cuanto más avance la rueda, mejores son recursos o habilidades que el jugador puede escoger, pero también más tiempo debe permanecer ese trabajador inactivo y el tiempo es limitado en este juego.

Los lugares sagrados son:
- Palenque, donde se consigue maíz y madera. Hay posiciones en las que para conseguir campos de cultivo hay que talar antes los bosques, por lo que solo se consigue cultivos lo siguientes a pasar por ahí. Se puede conseguir maíz, la primera vez que un trabajador sale de esas zonas, pero para ello tiene que quemar los bosques, algo que enfurece a los dioses y hace que te baje en la tabla de favores.
- Yaxchila, de donde se saca recursos.
- Tika, donde te permite subir en la tabla de tecnología (pagando recursos) o comprar edificios y maravillas.
- Uxmal, donde se intercambia maíz por recursos o se consigue más trabajadores.
- Chiche Itza, donde se consigue puntos de victoria y subir en la tabla de favores de los dioses. Para eso, un trabajador solo puede dejar esta rueda si se tiene calaveras de cristal (un recurso difícil de conseguir). Una vez abandonado esa posición en la rueda nadie más podrá conseguirla.


Y además de los lugares sagrados, un jugador puede colocar un trabajador en la casilla de jugador inicial. Esto hará que en la próxima ronda el jugador será el primero en mover.

La rueda del tiempo tiene marcada 4 posiciones que será el tiempo de la cosecha o la siembra. Cuando acabe el turno marcado por estas posiciones todos los jugadores tiene que gastar dos maíces para alimentar a cada trabajador, si no se tiene entonces el jugador tendrá que mendigar a los dioses, algo que les enfurecerá. Además, en el turno intermedio, los jugadores contabilizarán los puntos de victoria de la tabla de favores de los dioses y la pila de edificios se surtirá por otros más avanzados (que darán más mejoras)

El juego se acaba cuando la rueda del tiempo da una vuelta completa, entonces se contabilizará los puntos de victoria de la tabla de favores, el maíz, los recursos, etc. Quien más consiga gana la partida.

El juego es muy original y visualmente llama mucho. Es un juego especialmente para los muy jugones. Al principio puede ser muy lioso hasta que te adaptas a lo que significan los distintos dibujos y como se usan o que al usar Palenque te den iconos de maíz y madera que no son maíz y madera, pero que se usan para alguna Maravilla. Pero tras haber jugado durante media rueda, vas cogiendo la mecánica del juego. También es un juego estresante, el tiempo corre y es difícil hacer nada en un turno, aunque a veces puedes hacer buenos combo si retiras los trabajadores en un buen orden y colocados en un buen sitio. La estrategia es fundamental, ya que el resto de jugadores no van a interferir mucho y hay pocos elementos de azar.  Al final del juego, lo que realmente cuenta es lo mucho que los dioses te aprecian, por lo que la estrategia es ir a subir en la tabla de favores. Para aquellos que este juego les pueda interesar, el juego tiene una expansión para meter a un quinto jugador y alguna regla adicional.


Personalmente, aunque el juego recién desplegado es un espectáculo que me llamó, aunque la mecánica es muy sencilla (poner o quitar) me costó coger las reglas de cada cosa al principio y me fui desilusionando poco a poco. Además nos pilló en una mala tarde porque nos fuimos desinflando (y hasta uno se iba de vez en cuando a caza Pokemon por la calle…. xDD) y acabamos acabando la partida con desgana, ya que es un juego para echarle tiempo en cada partida y de nuevas se puede hacer eterno. Así que no ha sido uno de los juegos de mesa que más me han llamado la atención. Le daría una oportunidad… pero para más adelante.

20 de octubre de 2016

White Dwarf 153 y ¡Waaaaaagh!




Enero del 2008. En las novedades tenemos el Codex Orko para 4ª de 40K. Y como siempre gran cantidad de nuevas minis como un Kamion, Motoriztaz, Petatankez, kit dual Zakeadorez/Achicharradorez, etc; además de una caja para iniciar un ejército Orko. Anuncian dos minis exclusivas de Venta Directa (la escena de “ningún hombre puede matarme” del SdlA y un Kaudillo Goblin sobre araña), el catálogo del 2008, las novedades de Black Library y ForgeWorld (con un enorme Avatar Eldar) y el anuncio de Condes Vampiros para Marzo. Y para acabar esta parte, el anuncio del Games Day.

- Empezamos con el “gamusino” del mes: los Orkos. Phil Kelly nos habla del nuevo Codex y nos enseña un ejército de ejemplo. Un resumen de los seis klanes Orkos. El despiece del Kamión y de las nuevas Motoz. Y Fil Dunn nosda consejos de pintura para Orkos.

- Informe de batalla. Los Orkos de Kelly contra los Ultramarines de Matt Hudson

- Repaso de los acontecimientos “warhammeros” sucedidos en el 2007.

- Mark Latham nos habla de las escenas de las películas del SdlA que le han inspirado para hacer escenarios (escenario de Amon Sûl incluido).

- El veterano Rick Priestley nos habla de la gama Citadel.

- En El Heraldo Johnson, Jervis nos divaga sobre la diversidad de los productos de GW.

- En la sección de Tácticas, Gav Thorpe nos habla de las criaturas voladoras de Fantasy.

- Anja Wettergreen nos enseña a montar y pintar al persona de Eltharion

- Mini consejos de cómo usar las tenazas.

- Y para acabar tenemos la sección de Eventos, puntos de venta, clubes y Venta Directa.



Esta WD fue escaneada por Asmita Parra y cumple los estándares de calidad de “El Friki Solitario”; porque recordad niños y niñas: “El Friki Solitario” es sinónimo de calidad… xDDD

15 de octubre de 2016

Juegos de mesa: Puerto Rico



Y cambiamos de tema. Estos días de verano he tenido algunas tardes de juego, con juegos que ya he jugado y alguno que otro nuevo. 




Hoy voy a hablar del Puerto Rico, un clásico de los juegos de mesa actuales, un juego con una mecánica que ha dado lugar a otros posteriores como el Santiago de Cuba. El juego está ambientado en la época de la colonización española de la isla y los jugadores representan a ricos terratenientes que buscan prosperar por encima del resto.



Se coloca el tablero central y a cada jugador se le da un tablero que representa sus solares en  la ciudad de San Juan y sus tierras a las afueras. También se colocará los pequeños tableros de comercio, del barco de colonos y los tres tableros de barcos mercantes, además de las pilas de tierras de cultivo y canteras y las fichas de los 7 personajes con los que trataremos. Por último sobre el tablero central se colocan los edificios que se podrán construir a lo largo del juego.




Dependiendo del número de jugadores (de 2 a 5) en la reserva se colocan un grupo de colonos (en la primera edición eran esclavos africanos, que aunque históricamente fuera cierto, hoy por hoy es políticamente incorrecto) y unos puntos de victoria. Se selecciona al azar el jugador inicial (llamado Gobernador de la isla). Cada jugador recibe tres monedas, un colono y, dependiendo del orden de inicio, unos edificios o plantaciones específicos.



Al inicio de la ronda, el Gobernador elige uno de los personajes, haciendo lo que éste permita más la habilidad especial. El resto de jugadores, por orden, van realizando lo que ese personaje permita. Cuando el último jugador ha hecho su acción, es el momento en el que el segundo jugador elija otro de los personajes, realizando la acción y la acción especial que dicho personaje permita, mientras que el resto de jugadores realizan la acción. Y así hasta que todos los jugadores han elegido un personaje y el resto han completado sus acciones. Al acabar la ronda, se vuelven a colocar las fichas de personaje y se pone una moneda a cada personaje no usado (una manera de incentivar ciertos personajes).



Los personajes son los siguientes:

- El alcalde. Cada jugador, por orden, va cogiendo un colono del barco de colonos hasta agotarlos. Además, el jugador que lo ha seleccionado recibe un colono más de la reserva. En esta fase todo el mundo puede recolocar colonos de su tablero. Una vez terminado se vuelve a recargar el barco de colonos

- El colonizador. Cada jugador puede coger un campo de cultivo de la pila y colocarlo en un hueco libre de su tablero. El jugador que lo ha seleccionado puede cambiar el campo de cultivo por una cantera. Todos los cultivos no seleccionados de la pila se descartan.

- El constructor. Cada jugador puede comprar un edificio de los disponibles en el tablero central y colocarlo en uno de sus solares. Al jugador que lo ha seleccionado le cuesta menos un edificio.

- El capataz. Cada jugador recibe tantas mercancías como puede producir (es decir que necesita un campo de cultivo de un recurso más una fábrica de ese recurso y que ambas tengan colonos trabajando). El jugador que lo ha seleccionado recibe un recurso extra.

- El mercader. Cada jugador pone a vender un recurso en el tablero de mercado. Cada recurso cuesta un dinero y solo puede haber un tipo de recurso a la vez. Además es obligatorio poner recurso si se tiene y el mercado no se vacía hasta que no se llenen todos los cuadros. El jugador que lo ha seleccionado recibe aun moneda extra.

- El capitán. Cada jugador debe (si puede) cargar los barcos con sus recursos. Hay solo 3 barcos y cada barco solo puede llevar un tipo de recurso. Cada barco, solo se vacía cuando sus bodegas se llenen. Cada recurso cargado es 1 punto de victoria. El jugador que lo ha seleccionado recibe un punto de vitoria adicional. Además, cada jugador pierde todos los demás recursos que tiene almacenados excepto uno (es lo que tienen los productos perecederos).

- El buscador de oro. Solo afecta al jugador que lo ha seleccionado, dándole una moneda extra.




El juego se acaba cuando no quedan más puntos de victoria en la reserva, o no quedan más colonos para llenar el barco, o alguien llena todos los solares de San Juan. Una vez acabado todo el mundo cuenta los puntos de victoria acumulados, más 1 punto por cada 3 recursos guardados, más los puntos que cuesta cada edificio y más los puntos extra que dan algunos edificios (siempre y cuando tenga un colono trabajando en él). Y como siempre gana quien más puntos de victoria saca.

Como veis, para ser un juego de recursos no es muy complejo. Una vez cogida la mecánica el juego es dinámico y ágil. Se puede planear una gran cantidad de estrategias para llegar al mismo final conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria, porque son limitados. También hay que proveer que personajes pueden coger los otros jugadores para elegir el tuyo en esa ronda, que te puede beneficiar a ti y perjudicar al resto, o que recursos recolectan los demás. 




Inconvenientes: muchas fichas, marcadores y tableros que hacen que se tarde en montar y desmontar. También es un juego que al principio de una partida cuesta arrancar y puede llegar a ser exasperante y darte la sensación de que no avanzas, al principio haces pequeñas acciones para realizar tu estrategia, solo cerca del final es cuando los jugadores consiguen recursos y dinero para conseguir hacer acciones más complejas.



Es un juego, que junto a algunos nombres como el Colonos de Catan o el Viajeros al Tren, no deben faltar en una bueno ludoteca.
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