30 de marzo de 2018

Juegos de mesa: 7 Wonders Duel


Ya hace unos años hable de un juego, 7 Wonders, que actualmente goza de muy buena salud y cada cierto tiempo siguen saliendo expansiones que le van dando nueva vida. Desde hace dos años salió 7 Wonder Duels, una versión para dos jugadores que mantiene la esencia del juego original. Una oportunidad para jugar al 7 Wonder en pareja sin necesidad de necesitar a nadie más.


En primer lugar se despliegan el tablero central, se coloca la ficha del marcador militar en el centro y 4 mejoras científicas al azar. Cada jugador recibe 7 monedas y cuatro maravillas al azar. Al igual que original, el juego consta de 3 fases, por lo que se cogen la baraja de cartas de la primera fase y se descartan tres cartas al azar y el resto se colocan según un esquema determinado.

En su turno cada jugador escoge una carta del mazo y elige que hacer con ella:
- construir el edificio que tenga (siempre y cuando tenga los recursos necesarios o los pueda comprar)
-  convertirla en dinero (2 monedas más una extra por cada edificio amarillo que posea)
-  sacrificarla para hacer una maravilla (siempre y cuando tenga recursos)

La fase se acaba cuando todas las cartas de la mesa son usadas. Por lo que se empieza una fase nueva. En la última fase, se descartan 3 cartas y se meten 3 cartas de gremio al azar, barajándose el mazo y colocando las cartas en la mesa de una forma determinada.


Las cartas son de los siguientes tipos (si recordáis son exactos al juego original):
- marrones: recursos básicos (madera, piedra y ladrillo), que se pueden comprar
- grises: recursos especiales (vidrio y papiro), que también se pueden comprar
- amarillas: edificios comerciales, que proporcionan monedas y  beneficios a la hora de conseguir dinero.
- azules: edificios especiales, generan puntos de victoria.
- rojas: edificios militares, mueven el marcador militar hacia el enemigo.
- verdes: edificios culturales. Hay seis ramas de conocimientos. Si construimos dos edificios de la misma rama, elegimos una mejora científica del tablero central
- morados: gremios, son edificios especiales que dan algún tipo de bonificador.

El juego se acaba cuando:
- se acaba la fase 3, contabilizándose todos los puntos de victoria (por comercio, por edificios, por maravillas, por gremios y un largo etc.)
- cuando uno de los jugadores ha conseguido construir un edificio científico de cada uno de las 6 ramas (o 5 tipos y una mejora científica concreta). A eso se le llama victoria por supremacía tecnológica.
- cuando el marcado militar llega hasta el final. A eso se el llama victoria por supremacía militar.

Como nota final, sólo se pueden construir siete maravillas, por lo que quien construya sus cuatro maravillas significa que el rival solo podrá hacer tres de ellas. Las maravillas tienen cierta importancia: según las ventajas te den al construirlas, debes crearte tu estrategia: si acumulas maravillas con mejoras militares intenta ganar por supremacía militar; si quitan recursos al rival, intenta hacerte con todos los recursos posibles y obligarle a arruinarse para comprar, etc.

El juego es rápido, una vez cogida la mecánica una partida no dura más de media hora. Es un juego muy táctico donde hay que estar pensado en nuestra estrategia pero a la vez que está haciendo el rival: si ves que está construyendo demasiados edificios militares o científicos tienes que buscar contrarrestarlo o te vencerá sin que tus puntos valgan para nada. Las estrategias son muchas y variadas, y puedes intentar ganar al rival de una manera mientras que este intentará derrotarte de otra.

El juego ha tenido cierto éxito y ya tiene una expansión: con un tablero extra para adorar a los dioses (todavía no lo he jugado pero tengo muchísimas ganas de echarle el guante) y recibir sus favores. En las tiendas que hemos preguntado por juegos para dos, este juego es uno de los que encabezan las listas que nos han dado, por lo que es totalmente recomendable para parejas de “jugones”.


25 de marzo de 2018

White Dwarf 180 y los Ángeles Sangrientos



Abril del 2010. Seguramente, por estas fechas hace 8 años estaba yo (y alguno de vosotros) leyendo esta revista (por aquel entonces ya no la compraba, pero al día siguiente de publicarla alguien la sacaba escaneada). Ese mes tenemos la salida del Codex Ángeles Sangrientos. Con nuevas minis de la Compañía de la Muerte, la Guardia Sanguinaria, Predator Baal, personajes, y los Honores de Batalla (tres elementos de escenografía imperiales). Las Novedades de Black Library, Forge World y las noticias.

- Empezamos con Matt Ward hablándonos de los Ángeles Sangrientos, con sus novedades (y cambios súbitos de trasfondo, cuando Ward está de por medio los había), con el despiece de la Guardia Sanguinaria, capítulos sucesores, etc. También unos truquitos de pintura de Nick Bayton

- Ward nos habla de las huestes de Roham, personajes, ejércitos de muestra y consejos tácticos

- Phil Kelly nos da consejos tácticos para usar Hombres Bestia, con dos ejércitos de muestra.

- Jeremy Vetock y Dave (¿Andrews?) hablan de cómo crear nuevos escenarios y sus motivaciones. Nos ponen de ejemplo un escenario sobre Karak-Ocho-Picos y de cómo les fue llevándolo a cabo.

- Andy Smillie sigue con sus artículos con consejos para crear un ejército de Fantasy equilibrado.

- Informe de batalla, los Ángeles Sangrientos de Matt Hutson se enfrenta a los Marines del Caos de Christian Byrne.

- En El Heraldo Johnson, Jervis divaga sobre aspectos del hobby.

- Darren Latham nos enseña a pintar Guardias Sanguinarias y Chris Peach nos enseña que se puede hacer con los Honores de Batalla.

- En el taller de Modelismo tenemos el despiece de la Compañía de la muerte y un montón de ideas para personalizar un ejército de los Ángeles Oscuros

- Johnson nos presenta un nuevo desafío para Fantasy en forma de un nuevo escenario en el que dos personajes se desafían

- Taller de Ejércitos para el SdlA. Este mes está dedicado al ejército de Rohan de Duncan Rhodes

- Y para acabar tenemos la sección de Eventos, puntos de venta, clubes y Venta Directa.



20 de marzo de 2018

Citadel Journel 14


Seguimos en 1996, con otra revista llena de ideas y nuevas reglas.



- Empezamos con una editorial de Paul Sawyer.

- Adam Morgan nos trae una serie opciones para los equipos Blood Bowl (lo que ahora son los Incentivos, aquí hay una serie de nuevas ideas para adaptar al nuevo reglamento)

- Tuomas Pirinen y Tommy Boyd nos hablan de los de Kislev, su geografía e historia. Incluye las reglas de Zar Boris Ursa.

- Andrew Stickland viene cargado de reglas para Necromunda (que puede venir bien para aquellos que tienen el nuevo Necromunda y quiera adaptar viejas reglas para dar más vida al juego). Nos trae las reglas pala las luchas a oscuras, con nuevo equipo para esos escenarios. Nos trae un nuevo tipo de personaje, los Hombres Grises. También tenemos dos escenarios y un relato.

- Para Epic tenemos las reglas de las enormes máquinas de guerra de los Squats de la mano de varios miembros del Studio.

- Tenemos una sección con las reglas de la casa escrita por los fans y otra con las cartas de los lectores.

- Stuart Willis nos presenta sus conversiones.

- Phil Lowles y Alex Scott nos trae la segunda parte de la lista de piratas, con las reglas de los piratas eldar, squat y orkos

- Y para acabar las cartas para de los vehículos squat de Epic y mejoras de vehículos piratas.



15 de marzo de 2018

Juegos de mesa: Magic Maze


Hoy toca un juego de “mazmorreo” un tanto alocado, en el que los jugadores se meterán en la piel de los típicos héroes pero en una no-tan-típica mazmorra: los personajes va a un centro comercial de fantasía a robar equipo a los dependientes orcos sin que les pille los “seguratas”. El juego es totalmente cooperativo, donde los jugadores tienen que trabajar juntos a contrarreloj y sin hablar.



Primero se despliega el tablero que representa el centro de la mazmorra/centro comercial, se colocan al azar las fichas de los 4 personajes. Cada jugador recibe una tarjeta con sus habilidades: mover hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha, hacia la izquierda, teletransportarse, subir y bajar escaleras y descubrir nuevos pasillos. Se da la vuelta al reloj de arena y empieza el juego.

Cada jugador usa sus habilidades para mover lo más rápidamente posible los personajes que pueda (arriba, abajo, izquierda o derecha). Cuando llega a una escalera mecánica quien tenga la habilidad de subir o bajar escalera, hace que ese personaje se mueva. Lo mismo cuando el personaje llegue a una casilla con un teletransporte. Y cuando un personaje llega a una salida, quien tenga la habilidad de descubrir pasillo, coloca al azar un nuevo tablero. También hay unas casillas donde, si un personaje entra, se genera un momento de tiempo muerto: se da la vuelta al reloj de arena y los jugadores brevemente pueden hablar. Como ya he comentado, los jugadores no puede hablar ni hacer signos, pero existen una figura de madera, con la que cualquier jugador puede golpear la mesa delante de otro para que este vea que el resto quiere que haga algo

El juego se divide en dos fases, la primera, los jugadores deben descubrir dónde está la tienda que debe ir cada personaje la salida por donde necesita salir. Una vez que cada personaje ha entrado en su tienda, se inicia la segunda fase, en la que cada personaje debe salir por donde está marcado. Si todos los personajes han salido de la mazmorra/centro comercial. Los jugadores ganan, si el tiempo se acaba, entonces pierden.

Un juego que parece sencillo, por su simplicidad y sus escasas reglas, pero la falta de comunicación entre jugadores, se puede volver una locura de manos y gente golpeando la figura de madera. Eso unido a que el tiempo es muy limitado, el caos está formado. Como la colocación de los tableros es aleatoria, el juego siempre es distinto. Además hay que añadir la nueva expansión recién salida, donde se añaden nuevos tableros y donde se añaden Cámaras/Beholden, Minotauros “seguratas” que patrullan el centro comercial y nuevas reglas. Un juego recomendable para los jugones.

10 de marzo de 2018

White Dwarf 179 y las misiones de combate


Marzo del 2010. Ese mes sale el nuevo suplemento sobre misiones de combate. Un nuevo Dreadnougt Orko y lataz azezinaz, Dreadnought Venerable, un nuevo Chimera Imperial y un batallón de Hombres Bestia. Las Novedades de Black Library, Forge World y las noticias.

- Empezamos con Adam Troke hablando de los Dread Venerables (con despiece incluido), los Chimeras, los bípodes Orkos (con despiece). Keith Roberston nos enseña a pintar de forma rápida un dread Orko.

- Troke nos habla del suplemento misiones de combate y como utilizarlo. Se incluye un relato de Graham McNeill.

- Mat Ward nos enseña a los nuevos refuerzos para el bando de la luz en el SdlA. Incluye misión.

- Troke nos habla de los ejércitos del bando de la oscuridad del SdlA, con un ejército de muestra de Jeremy Vetock.

- Andy Smillie sigue con sus artículos con consejos para crear un ejército de Fantasy equilibrado.

- Phil Kelly nos habla de Gorthor el Cruel y otros caudillos de los hombres bestia. Incluye nuevo escenario.

- Consejos tácticos sobre uso de los tiránidos de la mano de Robbin Cruddace.

- Informe de batalla. Nos enseñan una de las misiones de combate del suplemento, en una batalla entre los Orkos de Kelly y los Guardias de Cruddace.

- En El Heraldo Johnson, Jervis nos divaga sobre el Games Day y los días de puertas abiertas del Studio.

- Mark Jones nos enseña a hacer charcas ácidas de los tiránidos.

- Nick Bayton nos enseña a organizar ejércitos del SdlA.

- En la clase magistral del mes nos enseñan a pintar a pulso (algo muy complicado para gente como yo con dos manos izquierdas), escudos, estandartes, hombres de marines, etc.

- Y para acabar tenemos la sección de Eventos, puntos de venta, clubes y Venta Directa.




5 de marzo de 2018

Citadel Journel 13

Tenemos la primera CJ de 1996, con un cambio de imagen que le acerca a las White Dwarf del momento.


- Empezamos con una editorial de Phill Lowles y otra de un joven Paul Sawyer.

- Steve Buddle nos trae las reglas de los elementales para ejércitos de Fantasy.

- Jervis Johnson escribe las reglas para añadir tipos grandes para los equipos, algo que ahora es habitual, además de alianzas entre razas.

- Un anuncio del servicio de archivos de la Citadel Journal, donde se podría comprar cada uno de los archivos por un módico precio.

- Lowes nos habla de los piratas en el universo de 40k y trae las listas y reglas para usarlos en la 2ª edición.

Jonas Ekestam nos enseña a fabricarnos una Vyper eldar, ya que por aquel entonces no existía la mini. Y Lowes y Lee Janes nos da ideas de cómo hacernos piratas.

-  Reglas para unidades de guardianes de tumbas para No Muertos de las manos de Vincent Poffley (cuando solo existía el pupurrí de no muertos).

- Lowes nos escribe las reglas para usar en partidas a los Cantores de Hueso Eldars

- Gav Thorpe y Adrian Wood nos traen las reglas de las abominaciones-titanes del Caos para el juego Titan Legion

- Tuomas Pirinen nos da consejos para usar de forma eficiente la alta magia de los Altos Elfos.

- Y por último un montón de cartas de equipo, marcadores, fichas y tabla de consulta rápida para las abominaciones titánicas del Caos.




1 de marzo de 2018

Juego de mesa: Fantasma Bliz



Nos vamos a meter con un juego familiar, de rapidez, tanto visual como de movimientos.


Tenemos cinco piezas: un fantasma blanco, un libro azul, una botella verde, un sillón rojo y un ratón gris. Dichas piezas se colocan en el centro de la mesa y al lado el majo de cartas. Las cartas tienen dos figuras dibujadas. En cada ronda se destapa la carta y el primer jugador que coja la figura correcta se queda con esa carta. En las cartas veremos:
- que una de las figuras coincida con la figura y su color (por ejemplo un fantasma blanco, por lo que quien coja el fantasma se queda con la carta).
- que falte una figura y un color (por ejemplo que en la carta salga un ratón rojo y una botella blanca, por lo que la figura correcta es el libro azul).

Cuando el mazo se acaba se acaba el juego y se cuenta quien tiene más cartas… sin más. Sencillo, fácil y divertido. Un juego, que con mi escasa rapidez de movimientos no soy muy partidario de jugar…



Y para cabar, comentar que hay varias versiones, en las que cambian las figuras, pero siempre hay un fantasma blanco, o una expansión que mete más figuras y cartas más complejas...
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